martes, agosto 25

Los finishers en Magic the gathering. Tutorial básico sobre la construcción de mazos

martes, agosto 25


 La idea principal de esta entrada es que todo mazo de Magic necesita tener un finisher.

Un finisher es la carta que facilitará tu camino a la victoria hasta tal punto que, obviamente dependiendo del estilo de juego de tu mazo y tu propio finisher, entre otros factores, podrías incluso ganar en el mismo turno de lanzarlo. Como acabamos de comentar, todo mazo debe tener un finisher. A la hora de construir un mazo, es fundamental que contemos con algún finisher que desbarate los planes de nuestro rival. ;)

La siguiente carta es un ejemplo de finisher que se juega en el formato Modern: Emrakul, los eones desgarrados


Para empezar, Emrakul, los eones desgarrados no puede ser contrarrestado. Al lanzar esta criatura, tienes otro turno adicional y, cuando la uses para atacar, debido a la habilidad aniquilador 6, el oponente atacado tendrá que sacrificar 6 permanentes que controla. Emrakul es una criatura 15/15 que, de ir al cementerio, el propietario del Emrakul baraja todo su cementerio en la biblioteca. Lanzar Emrakul, los eones desgarrados prácticamente significa que has ganado la partida.

Ejemplos de otros finishers:

En mayor o menor medida, todo mazo debe llevar incorporado algún finisher. No por ello estamos hablando de cartas caras ni nada por el estilo. Si tienes cartas en casa, todo es cuestión de echarles un vistazo, pues puede que tengas algún que otro finisher que coordine con tu mazo y lo hayas pasado por alto.


Ejemplos de finishers mucho más asequibles:

Nunca olvides que la carta que menos te esperas puede ser uno de los grandes finishers de tu mazo. Todo es cuestión de probarlo y destrozar a tu rival en un partidazo :P
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domingo, agosto 16

Packs de inicio de la colección Orígenes

domingo, agosto 16
 
Un pack de inicio es uno de los productos de Magic: the Gathering que ofrece la posibilidad de poder comenzar a jugar a Magic. También supone una gran oportunidad para jugadores frecuentes de Magic para obtener de una tajada cartas que puedan interesarles.


Un pack de inicio de la colección Orígenes contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de esllas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección Orígenes. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y cómo expandirlos)

Adquirir un pack de inicio es una buena inversión porque, para empezar, por el precio que pagas ya sabes las cartas que vas a conseguir. A ello hay que añadirle que contiene 2 sobres de Magic (el precio normal de cada sobre es de 3 €). Por lo anterior, con un pack de inicio nos hacemos con un mazo con el que jugar a Magic y dos sobres con los que ir ampliándolo. Para un jugador habitual de Magic, un pack de inicio también es una compra muy recomendable, pues es una forma segura de obtener cartas afines a sus colores, estilos de juego y, como además contiene 2 sobres de Magic, podrá comprobar que está a muy buen precio.

En esta entrada recopilaremos unos unboxings / análisis que gracias a Wizards hemos realizado de cada pack. Aunque subiremos entradas sobre cada uno de ellos, también queremos recopilarlos todos en una única entrada para que la información sea más accesible. Cada pack de inicio se centra en dos colores y una mecánica o forma de juego. Están diseñados para ofrecer partidas muy igualadas, y eso es muy interesante para que la victoria en una partida se consiga en la combinación perfecta entre azar, estrategia y pericia de los jugadores.


Domina la batalla
Colores: Blanco y Verde
Mecánica / enfoque del mazo: Prestigio. Si una criatura funciona con la mecánica prestigio, será prestigiosa cuando logre hacer daño de combate a un jugador. Al ser prestigiosa, suele obtener ventajas como la colocación de contadores +1/+1 a dicha criatura. En este mazo se encuentran muchas criaturas funcionando con la mecánica Prestigio.


Levanta el vuelo
Colores: Blanco y Azul
Mecánica / enfoque del mazo: Criaturas voladoras. Qué mejor que derrotar al rival desde el aire. Este pack de inicio es muy curioso porque cuanto más juegas a Magic, menos oponentes te encuentras con criaturas que pueden volar. Con este pack de inicio tenemos la oportunidad de sorprender a nuestros rivales con un elenco de voladores.


Pactos diabólicos
Colores: Negro y Rojo
Mecánica / enfoque del mazo: Dominio de hechizos. Cuando tienes en tu cementerio 2 o más cartas de conjuro y/o instantáneos en tu cementerio, ya tienes dominio de hechizos. Hay cartas de conjuros e instantáneos que puedes lanzar con normalidad pero que, a su vez, si tienes dominio de hechizos, su efecto sufre una mejora a tu favor. Pactos diabólicos es un mazo agresivo en el que atacas a tu rival conforme tienes oportunidad para, luego, comenzar a utilizar hechizos y que pueden ayudarte a conseguir la victoria. 


Ensambla la victoria
Colores: Azul y Rojo
Mecánica / enfoque del mazo: Uso de artefactos y sinergia con artefactos. Este mazo era uno de los más esperados por nosotros porque solemos jugar con artefactos y nos ha venido de maravilla. Aquí encontraremos criaturas de bajo coste, la mayoría artefactos, que combinan a la perfección con otras criaturas no artefactos y hechizos. La colección de Magic Orígenes ha vuelto a poner de moda que los artefactos se jueguen, y mucho.


Manada cazadora
Colores: Verde y Negro
Mecánica / enfoque del mazo: Elfos. Nos encontramos ante un mazo tribal de elfos, cuyas cartas darán muchísimo juego incluso para mazos ya existentes de otros formatos. Hay criaturas elfo que sinergian entre ellas, ofreciéndonos jugosas ventajas que pueden perjudicar muchísimo a nuestros rivales.

Para terminar, recalcaros que un pack de inicio es un producto idóneo tanto para los que quieren comenzar a jugar a Magic como a quienes suelen jugar. Los primeros contarán con un mazo preparado para jugar, y los segundos verán que es un producto a muy buen precio y que ofrece un mazo preparado con los colores más afines a su colección o estilo de juego.

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viernes, agosto 14

9 años de La Estanteria de Cho

viernes, agosto 14
Querida Estantería de Cho,

Ha pasado ya mucho tiempo desde que decidimos crearte como un pequeño proyecto personal. En muy poco tiempo, nos encariñamos contigo y dedicábamos parte de nuestro tiempo libre en hacerte crecer con nuestras entradas, comentarios y seguidores.

No debes estarnos agradecidos, todo lo contrario, somos nosotros los que te debemos mucho porque nos has servido como refugio y vía de escape. Contigo hemos compartido todas nuestras alegrías y olvidado nuestras penas. Siempre estás en nuestros pensamientos, tratando de colmarte en originalidad y buenos contenidos. Gracias a tí hemos dado a conocer muchas de nuestras aficiones, y seguriemos trabajando en ello.

Sin lugar a dudas, cuando tu creces como blog, nosotros lo hacemos como personas.

Feliz cumpleaños Estantería de Cho, que cumplas muuuuchísimos más.

Atentamente, 

Cho y Bambú

viernes, agosto 7

Nombres de mazos por colores y estilo de juego

viernes, agosto 7

Una de las cosas más desconcertantes de Magic: the Gathering consiste en los nombres de los mazos ¿Por qué los jugadores ponen nombres a las barajas? Cuando alguien dice que juega con UW Control ¿a qué se está refiriendo?. Desconcierta, y mucho, pero es una jerga a la que os vamos a intentar acercar en esta entrada.

Primero comencemos con lo más básico, los nombres que adquirirán nuestros mazos según los colores que lo compongan.  En el siguiente cuadro veréis qué nombre tiene un mazo que juega un único color. Es lo más sencillo. Si verde es Green y juegas un mazo de color verde, tu mazo es monogreen.



Ahora vamos a por los mazos bicolor. No nos calentemos mucho la cabeza si es Rojo-Blanco o Blanco-Rojo. La cuestión es que cuando juegas esos dos colores (Rojo-Blanco o Blanco-Rojo), estás jugando Boros. Aquí os dejamos hasta el logo de cada gremio en cuestión.


 Pasemos a los mazos tricolores:


En cuanto a nombres de mazos por color, nos quedan los cuatricolor y cinco colores. Estos mazos no se suelen utilizar mucho, salvo en formatos sellados como un booster draft, en el que los jugadores tienen que construirse un mazo con una cantidad limitada de cartas y batirse en duelos.


Gracias a estos cuadros, ya sabemos qué quiere decir cuando alguien te comenta que juega con Jeskai, por ejemplo. Pero, ahora bien, ¿qué significa cuando te dicen que juegan WUR Control?

En primer lugar, tenemos que tener en cuenta que hay una nomenclatura muy básica para indicar los colores de tu mazo:

G = Green
U = Blue
W = White
B = Black
R = Red

Por lo anterior, podemos deducir que un mazo WUR juega los colores Blanco (White), Azul (Blue) y Rojo (Red). Por poner otro ejemplo GR sería Verde y Rojo. ¿Es lo mismo jugar GR que RG? Obviamente, se juegan los mismos colores (rojo y verde), aunque con la matización que el primer color al que se hace referencia se entiende que es el color predominante. RG juega Rojo y Verde, con predoinio del color Rojo.

Ahora solo queda una cosa. De un mazo WUR Control ya sabemos que juega los colores blanco, azul y rojo pero.. ¿y eso de control qué quiere decir?. Hace referencia al estilo de mazo. Os voy a explicar muy por encima los estilos esenciales de mazos.

Aggro
Como se puede deducir de su nombre, un mazo Aggro se centra en la agresividad. Ya sea bajando el máximo de criaturas posibles con las que atacar sin descanso, o lanzando hechizos agresivos como relámpagos que hacen daño directo al jugador rival. Cualquier fórmula es correcta para un mazo aggro si consigues dañar pronto al oponente hasta derrotarlo.

Combo
Los mazos Combo son los más odiados por nosotros. Suelen utilizar la sinergia entre varias cartas. Normalmente, los combos suelen consistir en una reacción en cadena de cartas que acaban realizando un bucle infinito cuyo resultado es derrotar al rival al instante. Es muy frustrante jugar contra un mazo combo bien construido y la única forma de vencerlo es utilizando un mazo de control o uno muy agresivo que sea capaz de ganarle antes.

Control
Consiste en dominar la partida. Cuando un rival lanza una carta esencial para ganarte, se la contrarrestas. Si una criatura te molesta, se la exilias, la destruyes o se la devuelves a la mano. Un mazo Control hace la vida imposible a su rival mientras que gana tiempo para dejar en mesa las cartas que pueden darle la victoria.



Aún nos quedan unas últimas nociones para saber más de los nombres de mazos. En primer lugar hablemos del Splash.

Cuando jugamos negro con splash a azul quiere decir que nuestro mazo es predominantemente negro "salpicado" con algunas cartas azules. Así de sencillo.

¿Por qué hay mazos con otros nombres que no aprecen en todos los mencionados anteriormente?
Esto suele ocurrir con mayor frecuencia en otro formato como Modern. Suele ocurrir que el mazo reciba el nombre de la habilidad principal de las cartas que juegan o de la carta fundamental en la que se centra.

Affinity, por ejemplo, es un mazo que se centra en cartas con la mecánica afinidad con artefactos, Merkfolks es una baraja cuyas criaturas principales son tritones (merkfolks) y la famosa Infect es una baraja con criaturas con la habilidad de infectar.

viernes, julio 31

Visitamos una tienda de Magic

viernes, julio 31
En una entrada os explicamos una serie de pasos para conocer más sobre el mundo de Magic: the Gathering y cómo comenzar a jugar.

Una de las indicaciones consistía en acudir a una tienda de Magic. En este video utilizamos el localizador de Wizards para hallar nuestra tienda de Magic más cercana, nos desplazamos allí y grabamos un vídeo con el propietario.


Comprendemos que para las personas tímidas o quienes quieran aprender a jugar sólos a Magic, en lugar de la compañía de varios amigos, el hecho de ir a la tienda puede dar un poco de corte. No obstante, en este vídeo podréis comprobar el trato excelente que muchos dependientes de Magic ofrecen a todos sus clientes.

Tienda visitada: Tierra Media - Cádiz

viernes, julio 24

Kit de construccion de mazos Origenes

viernes, julio 24

Aprovechamos esta entrada para presentaros un producto de Magic: the Gathering que lo consideramos idóneo para aquellos jugadores que quieran aventurarse en la creación de mazos.

Es un producto con una buena relación calidad-precio, que consta de lo siguiente:
- 125 cartas semialeatorias
- 4 sobres de 15 cartas de colecciones recientes de Magic: the Gathering
- 100 cartas de tierra básica
- Guía explicativa sobre la construcción de mazos
- Tarjeta de referencia de las reglas de Magic
- Caja ilustrada que podemos utilizar para guardar nuestras cartas

Cuando un jugador se inica en Magic, suele tener el problema de no disponer de tierras ni muchas cartas con las que comenzar a montar sus mazos. Ya hemos hablado en entradas anteriores que un gran producto para comenzar a jugar puede ser la adquisición de un pack de inicio. Una vez que ya dispones de un mazo con el que jugar y lo has ido ampliando con cartas que has conseguido mediante sobres sueltos, llega el momento de dar el salto y montar tus propios mazos.

Para nosotros, la creación de mazos es incluso tan entretenido y divertido como jugar. Una vez que tienes frente a tí toda tu colección de cartas, es como si estuvieras ante un puzle que tienes que resolver. Tienes que encontrar la mejor combinación de tus cartas para formar un mazo con el que derrotar a tus rivales.

En el siguiente vídeo os dejamos un Unboxing del Kit de Construcción de Mazos de la colección de Orígenes. para que podáis ver su contenido con más detalle. La inclusión de cartas semialeatorias y 4 sobres de colecciones recientes, hacen que no existan dos Kits de construcción iguales.
Gracias a Wizards por el envío

En este otro vídeo, montamos un mazo con todas las cartas que hemos conseguido en el kit de Construcción de Mazos.

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sábado, julio 18

Stalker Pícnic Extraterrestre

sábado, julio 18

Libro: Stalker. Pícnic Extraterrestre
Autores: Arkadi Strugatski y Borís Strugatski
Género: Ciencia Ficción
Editorial: Gigamesh
Año: 1972 (España 2015)
Origen: Rusia
ISBN: 978-84-16035-05-2
Páginas: 184
Puntuación: 7
Reseña: Se ha producido un hecho totalmente inesperado para la humanidad, la Visitación. Unas naves extraterrestres realizaron una breve parada en nuestro planeta, sin establecer contacto con los humanos ni mostrar un solo atisbo de ánimo de comunicación, y se marcharon sin más. Pero la Visitación no sólo ha sido un hecho increíble para la humanidad, sino que ha supuesto la contaminación de la Zona donde realizaron su breve parada.

Tras su marcha, los extraterrestres dejaron en nuestro planeta lo que se piensa que fueron desperdicios que, de cara a los humanos, muchos rompen reglas de la ciencia y lógica conocida. De esta forma, los humanos hallarán objetos inusuales para nosotros y otros terráqueos que, posiblemente alterados, presentan propiedades insospechadas para la humanidad.

De cara a la Visitación y todo lo que aquello repercute para la ciencia y la humanidad, surgirán instituciones y grupos clandestinos de personas que se dedicarán a la búsqueda y estudio de objetos con propiedades extraterrestres en la Zona visitada. La otra cara de la moneda será la aparición de nuevas áreas sociales que piensan que toda la contaminación detectada en las áreas donde se realizó la Visitación no pueden ayudar a avanzar a la humanidad, sino deteriorarla y llevarla al declive.

Entre ambos polos opuestos se encuentra la figura de los Stalkers, personas que cada día ponen en juego su vida para acceder a la Zona contaminada por la Visitación, donde se exponen a inesperados peligros, trazan mapas y recogen objetos con propiedades extraterrestres. Los Stalkers suelen vender los objetos al mercado negro mientras que otros los entregan a la institución para la que trabajan.

El desarrollo de Stalker. Pícnic Extraterrestre se centra principalmente en la vida de Redrick Schuhart, un stalker experimentado que vivirá de primera mano los peligros de la Zona contaminada, verá cómo mueren compañeros de saqueo a su lado y sentirá el aprecio de la sociedad ante personas con su profesión. Pero el dinero es tan goloso que tendrá por costumbre recibir encargos de terceras personas que solicitan objetos de la Zona contaminada. Esto último le acarreará aún más problemas de los que ya de por sí conlleva su peligrosa profesión.

La narrativa de Arkadi y Borís Strugatski está caracterizada por un excelente uso de la tercera persona y escasos diálogos, combinados con algunos textos en primera persona donde sus personajes realizan reflexiones. En nuestra opinión, la presente escasez de diálogos es inevitable porque buena parte del desarrollo del libro trata la vida de Redrick, trabajando como stalker o en la Zona, donde sólo se realizan indicaciones para evitar que sus vidas entren en un gran peligro.

También se utilizan algunos diálogos entre personajes para explicar teorías sobre la Visitación, y esos diálogos son muy interesantes porque en uno de ellos podemos deducir por qué forma parte del título de este libro la coletilla de “Pícnic Extraterrestre”. Esta parte del título surge de la duda de por qué los extraterrestres permanecieron tan poco tiempo en las zonas, sin preocuparse por la humanidad, dejando además innumerables desperdicios que desconcierta a nuestros científicos. ¿Dejaron esos restos para que la humanidad aprenda de ellos? No lo sabemos, pero una de las teorías de la Visitación es una analogía a una pequeña excursión de un grupo reducido de personas que van al bosque, realizan un pícnic y se marchan, dejando atónitos a todos los pequeños seres que moran el bosque. Tras la marcha de los excursionistas, los seres del bosque tendrán que convivir con manchas de aceite de los vehículos, basura esparcida por el suelo, cristales que pueden incluso generar incendios. ¿Habría sucedido lo mismo con los extraterrestres de este libro?

Como conclusión, nos encontramos con una novela de ciencia ficción que logra despuntar ante otras del género por su idea tan original de la Visitación extraterrestre como una mera parada por parte de los extraterrestres, sin preocuparse por los terráqueos, y todo lo que ello repercute a la incrédula humanidad. La consideramos una obra imprescindible a los amantes de la ciencia ficción pues, tal ha sido su repercusión que ha servido de inspiración como, por ejemplo al videojuego S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl que gozó de una buena acogida por sus usuarios. El único inconveniente es la densidad de algunos de sus textos que, aunque muy interesantes, podrían venir cargados de la presencia de más diálogos para estimular un poco la lectura.
La Estantería de Cho © 2014