viernes, octubre 19

Sangre y Honor

viernes, octubre 19
Juego de rol: Sangre y Honor
Ambientación: Japón de los samuráis
Jugadores: Mínimo 3, pero con más se aprovecha mejor el juego.
Creador: Jhon Wick
Traducción: Rocío Morón
Editorial: Nosolorol Ediciones (abril 2018)
ISBN: 978-84-17379-30-8
Material para jugar: dados de 6 caras, manual, papel y lápiz, hojas de personaje y clan
Puntuación: 8
Reseña: Sangre y Honor es un juego de rol ambientado en la Japón de los samuráis, y un título muy diferente al que jugadores de la vieja escuela estamos acostumbrados, pues la historia no solo será narrada por el director de juego, sino que los jugadores podrán aportar sus propias narraciones y tener el privilegio de interferir en el rumbo de los acontecimientos.

Mis jugadores y personas cercanas con relativa experiencia en los juegos de rol quedaron algo confusos, entre emocionados y extrañados, cuando supieron que todos podrían participar en la narración pero este presunto libre albedrío tiene sus reglas. En primer lugar, cada vez que se requiere una tirada para determinar qué va a ocurrir en una situación, dependiendo del resultado, los jugadores podrán narrar qué ocurre, ya sea para bien o para mal. Además, obtendrán mayor libertad si en este tipo de tiradas recurren a las apuestas.

Como bien indica el autor, la espina dorsal de Sangre y Honor son las apuestas. Sin entrar en mucho detalle y para no liaros, cuando los jugadores realizan una tirada pueden reservar dados sin tirarlos (apostarlos) y convertirlos en narraciones adicionales si superan la tirada inicial. Esto conlleva un riesgo porque al disponer de menos dados que tirar, hay más probabilidades de fracasar y perder la apuesta.

Con este sistema de apuestas podéis haceros una idea sobre la facilidad con la que los planes de un master pueden arruinarse gracias a las narraciones de los jugadores, pero en algunas ocasiones pueden ser los jugadores quienes se sientan algo cohibidos a la hora de narrar. En mi opinión, no es necesario ser un erudito de la antigua Japón para poder disfrutar de una partida de este juego; lo importante es que todos los jugadores vayan predispuestos a pasarlo bien y disfrutar. Aquí, para que los jugadores no se traben, es muy importante que tengan a mano información de sus personajes, los clanes rivales, geografía, construcciones y cómo está distribuido el terreno entre los diversos clanes. Como en todos los juegos de rol, se requiere un trabajo previo por parte del master pues, aunque planear una historia de principio a fin aquí es muy complicado, es una buena práctica dejar la mencionada información a disposición de los jugadores para que se inspiren, encajen las piezas de su propio puzle mental y disfruten de una partida creativa.

Además de su respectiva hoja de personaje, los jugadores tendrán que confeccionar la del clan a la que pertenecen, siendo un aspecto muy importante porque así podrían aprovechar sinergias. En mi caso, mis jugadores suelen ser tan vagos (sí, vagos, si estáis leyendo esta reseña que luego sé que la leéis, poneos las pilas), que no los imagino invirtiendo una primera sesión para hacer sus propias hojas de personajes y mucho menos debatiendo la de su clan. En este juego y en casi todos los que he jugado, he optado por hacerles sus propias hojas, y solo concederles la oportunidad de darle un nombre a su personaje y clan, y comenzar a jugar.

Además del sistema de apuestas, otro de los aspectos que me han gustado de Sangre y Honor es la libertad para acciones básicas de nuestros personajes. No podemos olvidar que son samuráis y pueden realizar muchas acciones con éxito dignas de su profesión. Esto se aleja del típico vicio que cometemos muchos masters de realizar tiradas innecesarias y de la posibilidad de ser derrotado por un enemigo enclenque, tal y como podría pasar en juegos como el MERP.

En cuanto a los puntos de vida y daño, os aclaro que todo va por niveles. No tenemos puntos de vida que determinen nuestra salud, más bien el daño que recibimos en el juego tiene un nivel, siendo el más alto caer desplomado y estar a un golpe de la muerte. En este sentido, me ha parecido muy realista porque en juegos que tenemos puntos de vida y descripción de daño, solemos centrarnos en los puntos de vida y olvidarnos al menos de lo desconchado que pueda estar nuestro personaje.

Sin entretenerme demasiado en la reseña, también me gustaría aclararos que las reglas no son tan extensas como puede aparentar este libro de 180 páginas, pues incluye muchos consejos y ejemplos para que entendamos mejor los pasos a seguir en los momentos esenciales de una partida. Entre otras características también resalto la opción de llevar a cabo una matanza cuando varios jugadores participan en una lucha, y que la magia como tal no existe en el juego ambientado de samuráis pero sí algunos elementos mágicos que pueden servirnos de apoyo (nada de lanzar hechizos). De otro lado, otro aspecto muy importante es que el paso del tiempo transcurre en estaciones (primavera, verano, otoño e invierno) y cada una se corresponde con una pequeña aventura que al terminar nos aportará algunas ventajas.

Como un juego adicional dentro de Sangre y Honor encontraremos las guerras entre clanes, unos eventos determinados por las acciones previas de nuestros jugadores que pueden surgir tras alguna estación. En este sentido, quiero elogiar al juego porque cuando surge la guerra, los jugadores aprenden a cambiar su visión de grupo y realmente disfrutan luchando con su guerra y planean sus movimientos. Aunque es cierto que la guerra les acaba perjudicando, pero también la hemos disfrutado mucho como si tuviéramos un pequeño juego de rol dentro de otro, una fase extra, con unas reglas pequeñas que dan mucha vida a nuestras partidas.

El lenguaje adoptado por el autor es mordaz y sabe dirigirse a sus lectores con un desparpajo y derroche de pasión por el rol que transmite entusiasmo y ganas de pasarlo bien en nuestras partidas. En una sesión perfecta, el master solo tendría que tener bien aprendidas las reglas y, con el potencial narrativo de cara a los jugadores, ellos mismos se encargarían de crear la historia. Pero en el otro extremo podemos encontrar jugadores más cohibidos o partidas que se tuercen, aconsejándose en tal caso restringir o limitar el poder narrativo de los jugadores. Con independencia de cómo se piense jugar, el autor siempre deja un mensaje tan claro como fundamental: que todos vayan predispuestos a pasarlo bien jugando.

Nuestra experiencia con Sangre y Honor ha tenido sus altibajos. Yo y mis jugadores avecinábamos un juego complicado y, además, tuve que bregar con una ambientación que nunca habíamos manejado por muy amantes de lo oriental que fuéramos y todas las películas, mangas y animes que hayamos disfrutado. Como en muchos juegos de rol, los inicios fueron duros, en parte por costumbrismo y otras veces por la ambientación. Al final pudimos disfrutar de unas partidas muy estimulantes, donde todos trabajamos en equipo en búsqueda de una gran historia que jugar y vivir que os recomiendo a todos. La única objeción que tengo con el juego es que me hubiera gustado muchísimo que incluyera una aventura completa a modo de ejemplo, para hacernos una idea previa en su totalidad del título al que nos enfrentamos.

El autor Jhon Wick, conocido por sus juegos de rol La leyenda de los cinco anillos, 7º Mar y Casas de Sangre, vuelve para sorprendernos con Sangre y Honor, un juego de rol para valientes, ambientado en la Japón de los samuráis. Aunque utiliza el sistema de Casas de Sangre, os aclaro que no es necesario haber jugado previamente al mencionado sistema y el manual recoge absolutamente todo lo necesario para comenzar a jugar. Además, es un delito perderos su maquetación de primera clase, cargada de motivos japoneses, una fuente de estilo oriental y sus ilustraciones tan elegantes y maravillosas que os incitarán a conservar este juego como un tesoro.

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