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lunes, noviembre 2

Pack de inicio Instinto Invasivo

lunes, noviembre 2
(El producto se vende en castellano)

Nos encontramos ante uno de los 5 packs de inicio de la colección La Batalla por Zendikar del juego de cartas Magic: the Gathering. Antes de explicaros su contenido, vemos esencial comentaros que adquirir un pack de inicio es una buena oportunidad para comenzar a jugar a Magic, así como una vía fácil para que jugadores más experimentados puedan obtener un lote de cartas de su interés. Todo es cuestión de elegir el pack de inicio que más te gusta.

  Gracias a Wizards por el envío

Un pack de inicio de la colección La Batalla por Zendikar contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección La Batalla por Zendikar. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y una orientación de cómo expandirlos)

El mazo de Instinto Invasivo juega los colores azul y verde y la forma de jugarlo consiste en generar abundante maná para lanzar un finisher.

En primer lugar, vemos preciso aclarar que, aunque este mazo juega los colores azul y verde, todas sus cartas son incoloras. Lo anterior se debe a que encontraremos artefactos entre sus cartas y muchos hechizos con la mecánica vacío. Una carta con la mecánica vacío se entiende como si no fuera de ningún color aunque por ello, por ejemplo, hayamos tenido que usar forzosamente un maná verde para invocar a una criatura. Como se puede ver en la siguiente imagen, en la propia carta se explica con claridad que la criatura es incolora.



Como señalamos con anterioridad, la clave de este mazo es la de generar mucho maná con el que lanzar un finisher. ¿Y cómo podemos acelerar nuestra generación de maná? Principalmente, mediante la invocación de criaturas que, al morir o al entrar en el campo de batalla, nos permitan colocar fichas 1/1 eldrazis incoloras que, si la sacrificamos, agregamos 1 maná incoloro a nuestra reserva de maná. Las siguientes criaturas que se muestran a continuación, nos permite poner en el campo de batalla fichas 1/1 que, si las sacrificamos, agregan 1 maná.
 

 
Otros hechizos también nos ayudan a intervenir en el juego del enemigo mientras nos preparamos para ganar.
 


 Y aquí un par de finishers con los que dar nuestro último paso a la victoria.

Si la partida está relativamente avanzada y hemos logrado dejar al oponente con pocas vidas, cuando ataquemos con un Aplastaejércitos, el resto de criaturas en nuestro poder que sigan con vida, prácticamente podrán pasar libremente y hacer daño a nuestro rival. Por otra parte, cuando la Ruina de Bala Ged ataque, nuestro oponente tendrá que exiliar dos permanentes que controle. Exilie lo que exilie, el oponente se verá muy perjudicado porque puede sacrificar tierras, encantamientos, criaturas… es una forma estupenda de ir limpiándole la mesa.

Y, por supuesto, el gran finisher del mazo!!!

  
Está claro que hay que pagar muchísimo maná. Con Instinto Invasivo es posible lograrlo y, obviamente, invocar el Gemelo de la desolación supone que juguemos con dos criaturas 10/10 (el Gemelo de la desolación y una ficha 10/10 que colocamos por toda la cara)
 

Para finalizar, os citamos todas las cartas que contiene el mazo preconstituido de Instinto Invasivo.

Criaturas (22):
1x Ahogador de esperanzas
2x Aplastaejércitos
2x Canalizador de Kozilek
3x Engendrador celeste eldrazi
2x Errante de la marea
1x Gemelo de la desolación
1x Ojo del peregrino
3x Portador de vástagos
1x Ruina de Bala Ged
1x Vigilante de la progenie
2x Vigilante sin ojos
3x Zángano incubador

Otros hechizos (12):
1x Agresión antinatural
2x Borrar la existencia
1x Condiciones adversas
2x Edro de almacenaje
3x Llamar a los vástagos
2x Marchitahechizos
1x Presencia del titán

Tierras (26):
11x Bosque
2x Cascada del horizonte
1x Catarata corrompida
10x Isla
2x Terrenos expansivos

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martes, agosto 25

Los finishers en Magic the gathering. Tutorial básico sobre la construcción de mazos

martes, agosto 25


 La idea principal de esta entrada es que todo mazo de Magic necesita tener un finisher.

Un finisher es la carta que facilitará tu camino a la victoria hasta tal punto que, obviamente dependiendo del estilo de juego de tu mazo y tu propio finisher, entre otros factores, podrías incluso ganar en el mismo turno de lanzarlo. Como acabamos de comentar, todo mazo debe tener un finisher. A la hora de construir un mazo, es fundamental que contemos con algún finisher que desbarate los planes de nuestro rival. ;)

La siguiente carta es un ejemplo de finisher que se juega en el formato Modern: Emrakul, los eones desgarrados


Para empezar, Emrakul, los eones desgarrados no puede ser contrarrestado. Al lanzar esta criatura, tienes otro turno adicional y, cuando la uses para atacar, debido a la habilidad aniquilador 6, el oponente atacado tendrá que sacrificar 6 permanentes que controla. Emrakul es una criatura 15/15 que, de ir al cementerio, el propietario del Emrakul baraja todo su cementerio en la biblioteca. Lanzar Emrakul, los eones desgarrados prácticamente significa que has ganado la partida.

Ejemplos de otros finishers:

En mayor o menor medida, todo mazo debe llevar incorporado algún finisher. No por ello estamos hablando de cartas caras ni nada por el estilo. Si tienes cartas en casa, todo es cuestión de echarles un vistazo, pues puede que tengas algún que otro finisher que coordine con tu mazo y lo hayas pasado por alto.


Ejemplos de finishers mucho más asequibles:

Nunca olvides que la carta que menos te esperas puede ser uno de los grandes finishers de tu mazo. Todo es cuestión de probarlo y destrozar a tu rival en un partidazo :P
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