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viernes, abril 1

MTG Top 10 Sombras sobre Innistrad

viernes, abril 1
El 8 de abril sale a la venta la nueva colección de Magic the Gathering, titulada Sombras sobre Innistrad y este fin de semana es el evento de presentación en el que jugadores de Magic pueden adquirir kits con cartas de esta nueva colección y pasarlo en grande jugando un torneo.

Como viene siendo habitual, hemos realizado un top 10 de las cartas que más nos interesan de esta colección que se estrena. Nos ha impactado que incluya algunas mecánicas interesantes y que se jueguen cartas que están impresas por los dos lados (comienzan de una cara y, si cumples un requisito, le das la vuelta para convertirla en una carta más poderosa). Nos ha encantado la gran variedad de cartas tribales existentes: vampiros, hombres lobo, humanos, espíritus, zombis... sin lugar a duda, estas cartas nos servirán para limpiarle el polvo a mazos antiguos que guardamos por casa y podremos mejorarlos de buena gana.

Nos ha resultado muy complicado realizar un Top 10 tratando de incluir pocas cartas raras o raras míticas. Hemos visto mucho oro y mucho raro mítico interesante. Si fuéramos un poco más exigentes, todo el top 10 estaría plagado de cartas de dicha rareza, pero hemos querido dejar algunas con menor grado de frecuencia para hacerlo un top algo más asequible.

 
 Puesto 10: Bendición de capellana
Por un maná blanco, la posibilidad de ganar 5 vidas. Un conjuro interesante para salvarte de algún apuro.


Puesto 9: Arrastrarse de vuelta
Vamos a ser objetivos. Por un maná negro tenemos un zombie 2/2, exiliamos una criatura de un cementerio y ganamos 2 vidas. Si además jugamos sinergia con zombies... ¿se odría pedir más?

Puesto 8: Albergar esperanza
Un aura para nuestros mazos de tokens. Si son humanos, mejor que mejor.

Puesto 7: Invasión dérmica. (al transformarsense le da la vuelta y se convierte en Mudapiel)
Cuando vi esta carta pensé en uno de mis mazos monorojo con algunas criaturas de bajo coste. Es una buena forma de conseguir una criatura 3/4 en muy poco tiempo.

Puesto 6: Indignación de Liliana
Qué carta más chula para jugarla en un mazo que tire del cementerio (ya que se pueden enviar muchas cartas al cementerio). Lo juegas con muchas criaturas y seguramente le darás un sustito al oponente. Si además lo jugamos con zombies, tendremos sinergia con la carta del puesto 5.

Puesto 5: Coloso de tumbanefasta
Sería ideal que esta carta tuviera un coste convertido de 2 pero, al salir más tarde, seguramente habremos tenido la oportunidad de colar algún que otro zombie en el cementerio. Es una buena carta para dejarla en el campo de batalla y conservarla hasta que te de la victoria.

Puesto 4: Invocación de San Traft
Anexar este aura a una criatura con evasión nos ayudaría a ganar rápidamente. Me encanta porque es una carta muy acorde a muchos de mis mazos.

Puesto 3: Muerto implacable
Carta barata de lanzar, con amenaza y, en caso de morir, nos ofrece dos jugosas posibilidades.

Puesto 2: Entidad congelada (se transforma en Horror despertado)
Entidad congelada ha sido la primera carta de la que me fijé. Sinceramente, me gustaría tener cuatro copias en uno de mis mazos de modern. En mi humilde opinión, le veo muchísimo futuro a esta carta.

Puesto 1: Incitador al pecado
Este es un señor cartonazo. Para quienes no sabéis mucho de Magic, no voy a explicaros el gran parecido que tiene con una carta buenísima que se juega en modern. El incitador al pecado se va a jugar muchísimo y, debido a su color, puede que se juegue más todavía.

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viernes, febrero 19

Monowhite Warriors and Soldiers. Nuestro mazo de Standar

viernes, febrero 19

 Llevamos mucho tiempo hablando de packs de inicio y productos de Magic ya preparados para jugar. Pero va siendo hora de que hablemos del mazo que hemos estado utilizando para jugar en el formato Standar. Ha sido un mazo que ha impresionado mucho cada vez que lo hemos jugado porque nadie se espera enfrentarse a un mazo mono blanco, puesto que las cartas de este color suelen ser más tranquilotas y benéficas. Este mazo rompe muchos prejuicios del color blanco. Hemos decidido bautizarlo como Monowhite Warriors and Soldiers


Monowhite Warriors and Soldiers
Cantidad Criaturas (28) Coste
3x Enviada de la expedición W
1x Mardu siegamiserias W
1x Kytheon, héroe de Akros W
4x Mercenaria topana 1W
4x Heraldo de Drómoka 1W
3x Guerrera de Drómoka 1W
4x Jefe de hordas mardu 2W
2x Exploradora del farol 2W
1x Caballero de la Orquídea Blanca WW
2x Teniente del cónsul WW
2x Anafenza, espíritu del árbol familiar WW
1x Arashin, la líder 1WW

Otros Hechizos (16)
4x Reproche de Gideon 1W
4x Pacifismo 1W
4x Don angelical 1W
4x Atrapar en seda 1W

Tierras (16)
4x Puente de piedra caliza
12x Llanura

Sideboard (Banquillo – 15)
4x Égida cegadora W
2x Depósito craneal 2
4x Campo de suspensión 1W
1x Maniobra astuta 1W
2x Fulgor celestial WW
2x Trampa de estasis 1WW



La idea principal de este mazo es la de poner en el campo de batalla todas las criaturas que podamos mientras vamos atacando. Por lo anterior, encontraremos muchas criaturas que pueden ser invocadas con no más de dos manás y, para lograr atacar sin muchas preocupaciones, contaremos con hechizos que nos ayudarán a deshacernos de las criaturas más molestas de nuestros rivales o incluso atacarlos desde el aire.

Sinergias. Soldados, guerreros y aliados encontraremos en este mazo. Es cierto que podríamos haber creado un mazo tribal de guerreros, pero eso nos habría obligado a jugar con un mazo bicolor negro y blanco, y tendríamos la gran desventaja de montar un mazo con demasiadas tierras y dificultad de dar con la dualidad en la mano inicial. La sinergia es la propia agresividad que le hemos aportado, con criaturas de bajo coste, fuerte ataque y escasa resistencia. 

La base de la sinergia entre guerreros viene por el Heraldo de Drómoka, que otorga vigilancia al resto de guerreros y Arashin, la líder encargada de permitirnos un suculento doble ataque. Los soldados suelen ser más débiles, aunque de menor coste y una fuerza aceptable. No por ello se deben de menospreciar. Entre nuestros soldados contamos con Anafenza, espíritu del árbol familiar, una carta que se va a encargar de fortalecer a nuestras criaturas de escasa resistencia. Si conseguimos que nuestra criatura Teniente del cónsul se haga prestigiosa, beneficiaremos a todas nuestras otras criaturas atacantes. La habilidad vigilancia presente en algunas criaturas (como la Mercenaria topana), otras que otorgan dicha habilidad y una buena cantidad de criaturas entre nuestras filas, nos facilitarán utilizar la habilidad incursión de nuestros Jefe de hordas mardu.

Una forma interesante de recuperarnos del daño recibido durante el juego fue añadir dos Exploradora del farol y, de esta manera, podríamos ganar vínculo vital. Para no desaprovechar la sinergia, incluimos tres Enviada de la expedición, criaturas de bajo coste para lograr el objetivo principal del mazo y, además, disparar la habilidad de la Exploradora del farol en caso de que coincidan.

También contamos con un planeswalker, Kytheon, héroe de Akros. Una criatura 2/1 que puede ayudarnos a atacar pronto y que, si conseguimos convertirla en planeswalker, podremos entretener a nuestro rival unos turnos.

Nuestras débiles pero relativamente fuertes criaturas necesitan apoyo. Para ello, hemos incorporado 4 Pacifismo con los que dejar las criaturas de nuestros rivales prácticamente inútiles, 4 Reproche de Gideon que nos ayudará a eliminar a más de alguna criatura y 4 Atrapar en seda con los que obtendremos mejores resultados que con los pacifismos aunque prestando cuidado con el tipo de mazo del oponente.

 Al tratarse de un mazo monoblanco y con hechizos que no requieren mucho maná para ejecutarlos, decidimos probar con poca cantidad de tierras (16), siendo ésta una cantidad muy baja para cualquier mazo. Y por ese mismo motivo, entre otros, decidimos añadir el encantamiento Don Angelical, el cual ya es muy útil de por sí para que cualquiera de nuestras criaturas ataque libremente desde el aire y nos ayuda a robar una carta. Gracias a esta oportunidad de robar una carta, tendremos la posibilidad de robar una criatura que podremos utilizar en nuestro próximo turno o uno de los útiles hechizos para controlar el juego. Por otra parte, nos pareció una buena idea contar con 4 Puente de piedra caliza para fortalecer temporalmente una de nuetras criaturas y permitirle atacar con vigilancia. Además, ante una posible escasez de maná, decidimos añadir un Caballero de la Orquídea Blanca.

Si nos fijamos en nuestro banquillo, encontraremos otras cartas con mucho control. Dependiendo del tipo de criaturas de nuestro rival, Campo de suspensión es una buena alternativa a Atrapar en seda. Trampa de estasis es infalible, pero requiere un maná más. Fulgor celestial está pensado en dejar al rival con una criatura menos en el campo de batalla, Maniobra astuta por si queremos probar con un poco de agresividad, Égida cegadora por si necesitamos más resistencia en nuestras criaturas a la par que nos abrimos un poco de paso en el campo de batalla. Por último, la idea del Depósito craneal es la de resetear un poco nuestro cementerio, y sería una buena idea si nos vemos obligados a luchar de forma agresiva para evitar que el ejército enemigo crezca rápidamente.

Las veces que hemos jugado nuestro mazo hemos acabado muy satisfechos y obtenido muy buenos resultados. Para mejorarlo, eliminaríamos el Caballero de la Orquídea Blanca, por ejemplo, y añadiríamos otro Kytheon, héroe de Akros. y, si vemos que la suerte no nos acompaña y necesitamos un poco más de maná, sustituirlo directamente por una llanura.

Esperamos que os haya gustado!!
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viernes, febrero 5

Magic Haul 06

viernes, febrero 5
En este vídeo os mostramos nuestras recientes compras magiqueras.

Aprovechando que ha salido a la venta la colección de Magic El Juramento de los Guardianes, hemos comprado muchas cosillas interesantes. También, por supuesto, no íbamos a dejar de lado otras cosas que nos interesan como sobres de otras colecciones y cartas sueltas para nuestro mazo Affinity.


Resúmen de nuestras compras:
- Kit de presentación de El Juramento de los Guardianes
- Fat Pack de El Juramento de los Guardianes
- 1 sobre de Magic 2010
- 1 sobre de Páramo Sombrío
- 1 sobre de Fragmentos de Alara
- Cartas sueltas: 1 Vapor Snag, 1 Izzet Boilerworks, 1 Blinkmoth nexus

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sábado, enero 16

MTG Top 10 El Juramento de los Guardianes

sábado, enero 16

El 22 de enero sale a la venta la nueva colección de Magic the Gathering, titulada El Juramento de los Guardianes y este fin de semana es el evento de presentación en el que jugadores de Magic pueden adquirir kits con cartas de esta nueva colección y pasarlo en grande jugando un torneo.

Como viene siendo habitual, hemos realizado un top 10 de las cartas que más nos interesan de esta colección que se estrena. Nos ha llamado muchísimo la atención que muchas cartas están pensadas para jugar en duelos por parejas y, tal y como ocurrió en la colección anterior, también cabe la posibilidad de abrir en un sobre una de las codiciadas expediciones. Para que este top 10 no se centre en cartas raras y raras míticas, hemos decidido hacer una pequeña selección con 4 comunes, 3 infrecuentes y 3 raras.

Puesto 10: Reflejo deslumbrante

Esta colección viene cargada de criaturas muy poderosas, y esta carta puede ser útil para frenarlas un poco mientras ganamos vidas. Me parece una carta interesante con la que ampliar el pack de inicio Llamada de la Sangre.
 

Puesto 9: Membrana de contención

La Membrana de contención es una carta muy útil, sobre todo, si juegas un duelo por parejas. Su mecánica impulso te permite lanzar el hechizo unicamente por un maná azul (en lugar de su coste normal). Para ello, necesitas haber lanzado otro hechizo en tu mismo turno o, si juegas por parejas, que tu compañero ya haya lanzado un hechizo.


Puesto 8: Levantamiento elemental

Tengo grandes planes para este instantáneo porque llevo mucho tiempo pensando en modificar uno de mis mazos al color verde, y esta carta me vendría como anillo al dedo. La dinámica es muy sencilla. Preparas una buena cantidad de criaturas, declaras fase de ataque, lanzas este instantáneo y atacas con todo. ¿Qué debe de ocurrir? Si los planes salen bien, todas tus criaturas (salvo la tierra convertida en criatura hasta final de turno) harían daño al rival. La gran ventaja es que si el rival dispone de criaturas con las que parar al resto, no podría, porque todas sus criaturas tendrían que bloquear a nuestra tierra 4/4.


Puesto 7: Deslizarse por el espacio

Otra carta que estoy deseando utilizar en mis mazos. Su coste es muy bajo, permite que una de tus criaturas sea imbloqueable en tu turno y, además, robas una carta. No sé qué harán los jugadores profesionales ni me interesa, pero a esta carta le veo mucho potencial (sobre todo en uno de mis mazos)


 Puesto 6: Fulgor inmolador
  

La utilidad de esta carta está bastante clara y, además, es un instantáneo. Me ha llamado mucho la atención porque podría probarla en mi mazo monoblanco.


Puesto 5: Visiones de brutalidad
  

Por dos manás nos encontramos con tres ventajas. Las dos más jugosas consisten en que dejamos una criatura del rival prácticamente fuera de juego: no puede bloquear y, si nuestro oponente decide atacar con esa criatura, también se hará daño a sí mismo. Sin lugar a dudas, es una carta muy divertida de jugar.


 Puesto 4: Mago reflector

Qué buena forma de ralentizar al rival!!. En nuestro turno le devolvemos a la mano una de sus criaturas y hasta nuestro próximo turno no puede invocar ni a esa criatura ni a otra que tenga con el mismo nombre. Eso quiere decir que, a no ser que su criatura tenga destello, nuestro oponente no va a poder lanzar la criatura en su próximo turno, ¡¡sino en su próximo turno depués de ése!! :D


Puesto 3: Adalid del fin

Tenemos ante nosotros a una criatura eldrazi de lo más juguetona. Se va a enderezar en el paso de enderezar de los demás jugadores, motivo por el cual podemos usarla para atacar y bloquear con ella en el turno del oponente y, antes de que termine el turno del mismo, hasta utilizar algunas de sus habilidades. ¿Os imagináis jugar esta carta en un duelo multijugador tipo todos contra todos?



Puesto 2: Obra maestra de la fragua de piedra

Este artefacto me ha gustado muchísimo para usarlo en mazos tribales. Es una carta muy barata de bajar y de equipar que me da buenas vibraciones y me gustaría probar.



Puesto 1: Trasgos habitasombras

Parece que poco a poco Wizards nos está metiendo por los ojos algún suculento trasgo, pero sin mucha sinergia con el resto de cartas de cada colección. Trasgos habitasombras me ha parecido de lo más interesante porque nos pueden servir para sacar alguna carta (conjuro o instantáneo de coste 3 o menos) que tengamos en el cementerio, y lanzarla sin pagar coste de maná alguno. Al ser una carta de coste total 5, la partida debe de estar relativamente avanzada para poder lanzarla. Eso quiere decir que la carta que saquemos del cementerio nos podría ayudar a ganar en ese mismo turno y, de no ser así, no podemos olvidar que los Trasgos habitasombras son una criatura 4/4 con la habilidad de amenaza (no puede ser bloqueada por una única criatura, sino por dos o mas a la vez).


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viernes, diciembre 18

Guía de regalos magiqueros 2015

viernes, diciembre 18
 
Para los expertos magiqueros, es muy fácil saber qué comprar en referencia a productos Magic pero, debéis tener en cuenta que muchos (y muchas) tienen pareja y familiares que no tienen ni idea. Por ese motivo, hemos decidido confeccionar esta guía en la que os explicamos cuáles son los mejores productos para regalar en estas navidades del 2015. Es preciso aclarar que nuestras recomendaciones están basadas en lo que realmente querríamos que nos regalasen y no están ordenadas por preferencias, pero puede servir de gran ayuda para aquellas almas necesitadas de ideas y propuestas.


Sobres de Modern Masters 2015 Edition

Los sobres de Modern Masters 2015 son ideales para regalar por dos motivos fundamentales. En primer lugar, porque en estos sobres tenemos la posibilidad de conseguir cartas muy jugables en el formato Modern, y muchas de ellas son auténticas joyas. Pero el gran factor por el que podríamos decantarnos para regalar o pedir a sus majestades de oriente estos sobres tan particulares, es el precio (10€). Su precio algo elevado en comparación con los sobres de otras ediciones de Magic hace que sea un producto no tan accesible y, precisamente, ése es el motivo que lo hace especial como regalo. Con un par de sobres incluso tienes la posibilidad de jugar un minimaster y sacarles el máximo partido.

Sobres de la colección Orígenes
Orígenes es una colección que ha dado tanto que hablar que algunas de sus cartas darán el salto a la posteridad. Su planeswalker Jace, prodigio de Vryn es una de las cartas más codiciadas y, por ese motivo, regalar sobres de Orígenes sería una propuesta muy a tener en cuenta.


Sobres de la colección La Batalla por Zendikar
Estos sobres de Magic tienen muchos alicientes para ser comprados. En primer lugar, la posibilidad de que en uno de ellos encuentres alguna de las expediciones que han incluido (alguna expedición cuesta de 200€ a 300€, y no son un mito porque, por ejemplo, Bambú abrió una en una presentación de Magic). La verdad es que los jugadores habituales de Magic se llevaron una pequeña desilusión con esta colección porque se encontraron cartas que podrían mejorarse en muchos aspectos. No obstante, se vislumbran sinergias de lo más brutales entre La Batalla por Zendikar y la próxima colección que lanzarán en Enero de 2016. Cada sobre de cartas incluye una tierra de arte completo y, la verdad, es que las tierras de arte completo son toda una pasada para llevarlas en nuestros mazos. Hay que ir a la última, ¿verdad? :)

Fat Pack de La Batalla por Zendikar
Si un Fat Pack de cualquier colección ya es un regalazo de por sí, por su caja de almacenaje y 9 jugosos sobres, un Fat Pack de La Batalla por Zendikar puede ser el gran regalo para un magiquero porque, además, ¡¡incluye 80 tierras básicas de arte completo!! y es ideal para jugar un draft


The Gift Box de La Batalla por Zendikar
Sin lugar a dudas, un The Gift Box es un producto muy acertado porque tiene un precio ajustadísimo. En nuestra opinión, es una gran inversión en muchísimos sentidos. En primer lugar, aunque no lo parezca, lo más goloso es la caja que contiene porque es de una calidad excelente. Con esa caja tan resistente y con tanta capacidad, va siendo hora de (por favor) que vayamos destinando nuestras cajas de zapatos para otro fin XD


Duel Decks Zendikar Vs Eldrazi
Dos mazos en un único producto, listos para jugar y enfrentarse en partidas muy igualadas. Aunque no son mazos competitivos, un Duel Decks es una forma de tener dos buenos mazos con los que poder jugar en casa con familiares y amigos. La verdad es que un magiquero no siempre tiene una tienda de Magic al lado de su casa, ¿por qué no librar nuestros duelos tranquilamente desde la calidez del hogar?. Otra ventaja consiste en que algunas de sus cartas son muy buenas y jugables... Wizards nunca vendería nada que no tuviera encanto.


Event Deck de La Batalla por Zendikar

¿Tienes amigos y amigas que juegan a Magic con mazos ultradopados? Pues el Event Deck es tu pasaporte seguro a demostrarles quién manda en las mesas donde se juega a Magic. Es un mazo apto para jugar en Standar y muy sencillo de jugar. Además, es una forma asequible de adquirir un buen mazo con el que jugar sin estar con el suplicio de querer conseguir determinada carta para completar al 100% tu mazo. El Event Deck incluye hasta banquillo con el que modificar tu mazo. En nuestra opinion, sirve para todo tipo de jugadores.

Kit de construcción de mazos de Orígenes
Este producto tiene ciertas similitudes con un Fat Pack porque contiene sobres y tierras, pero a un precio más económico. Incluye menos sobres (4) pero, a su vez, muchísimas cartas (125) con las que tener material para crear mazos. Cada kit de construcción es relativamente distinto y, de hecho, hemos llegado a comprar dos de la misma colección.


En definitiva, éstas son nuestras propuestas para regalar en navidades, podéis comentarnos si compartís wishlist o si incluiríais otros productos de otra colección. En general, para nosotros la lista de regalos relacionados con Magic está totalmente abierta y, además de cartas, también se puede complementar con otros accesorios como tapetes, cajas de almacenaje, dados, fundas o carpetas. Así que ya no hay excusa para no saber qué regalarle a alguien que le gusten las Magic.

viernes, diciembre 11

Packs de inicio La Batalla por Zendikar

viernes, diciembre 11
Un pack de inicio es uno de los productos de Magic: the Gathering que ofrece la posibilidad de poder comenzar a jugar a Magic. También supone una gran oportunidad para jugadores frecuentes de Magic para obtener de una tajada cartas que puedan interesarles.
Un pack de inicio de la colección La Batalla por Zendikar contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección La Batalla por Zendikar. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y cómo expandirlos)
Adquirir un pack de inicio es una buena inversión porque, para empezar, por el precio que pagas ya sabes las cartas que vas a conseguir. A ello hay que añadirle que contiene 2 sobres de Magic (el precio normal de cada sobre es de 3 €). Por lo anterior, con un pack de inicio nos hacemos con un mazo con el que jugar a Magic y dos sobres con los que ir ampliándolo. Para un jugador habitual de Magic, un pack de inicio también es una compra muy recomendable, pues es una forma segura de obtener cartas afines a sus colores y estilos de juego.

En esta entrada recopilaremos unos unboxings / análisis que gracias a Wizards hemos realizado de cada pack. Aunque están todos resumidos en esta entrada, en cada uno de ellos os dejamos un enlace donde podréis obtener más información como, por ejemplo, las cartas que contienen. Cada pack de inicio se centra en dos colores y una mecánica o forma de juego. Están diseñados para ofrecer partidas muy igualadas, y eso es muy interesante para que la victoria en una partida se consiga en la combinación perfecta entre azar, estrategia y pericia de los jugadores.


Ira de Zendikar
Colores: Rojo y Verde
Mecánica / enfoque del mazo: Aterrizaje. Si en tu campo de batalla tienes una criatura o encantamiento con la mecánica aterrizaje, cada vez que juegas una tierra, se dispara dicha mecánica, otorgándote determinados beneficios.
Análisis detallado del pack--> Aquí

Grito de Alianza
Colores: Blanco y Rojo
Mecánica / enfoque del mazo: Alianza. Gracias a esta mecánica, encontraremos criaturas aliadas, que sinergian entre ellas hasta el extremo de ofrecerte el último paso para la victoria.
Análisis detallado del pack--> Aquí

Instinto Invasivo
 Colores: Azul y Verde
Mecánica / enfoque del mazo: Vacío. Aunque este mazo juega los colores azul y verde, todas sus cartas son incoloras. Una carta con la mecánica vacío se entiende como si no fuera de ningún color aunque por ello, por ejemplo, hayamos tenido que usar forzosamente un maná verde para invocar a una criatura. La forma de jugar este mazo es la de generar abundante maná para lanzar un finisher.
Análisis detallado del pack --> Aquí

Asalto Eldrazi
Colores: Negro y Rojo
Mecánica / enfoque del mazo: Vacío e Ingerir. Debido a la habilidad vacío, todas las criaturas y hechizos que contiene se consideran incoloros. Por otra parte, cuando una criatura con la habilidad de ingerir logra hacer daño de combate a un jugador, éste exilia la primera carta de su biblioteca. Las cartas exiliadas nos serán de utilidad para determinados hechizos que lancemos.
Análisis detallado del pack --> Aquí

Llamada de la Sangre
Colores: Blanco y Negro
Mecánica / enfoque del mazo: ganar vidas. Encontraremos muchas facilidades para ganar vidas que, a su vez, nos aportará beneficios adicionales.
Análisis detallado del pack --> Aquí
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lunes, noviembre 2

Pack de inicio Instinto Invasivo

lunes, noviembre 2
(El producto se vende en castellano)

Nos encontramos ante uno de los 5 packs de inicio de la colección La Batalla por Zendikar del juego de cartas Magic: the Gathering. Antes de explicaros su contenido, vemos esencial comentaros que adquirir un pack de inicio es una buena oportunidad para comenzar a jugar a Magic, así como una vía fácil para que jugadores más experimentados puedan obtener un lote de cartas de su interés. Todo es cuestión de elegir el pack de inicio que más te gusta.

  Gracias a Wizards por el envío

Un pack de inicio de la colección La Batalla por Zendikar contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección La Batalla por Zendikar. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y una orientación de cómo expandirlos)

El mazo de Instinto Invasivo juega los colores azul y verde y la forma de jugarlo consiste en generar abundante maná para lanzar un finisher.

En primer lugar, vemos preciso aclarar que, aunque este mazo juega los colores azul y verde, todas sus cartas son incoloras. Lo anterior se debe a que encontraremos artefactos entre sus cartas y muchos hechizos con la mecánica vacío. Una carta con la mecánica vacío se entiende como si no fuera de ningún color aunque por ello, por ejemplo, hayamos tenido que usar forzosamente un maná verde para invocar a una criatura. Como se puede ver en la siguiente imagen, en la propia carta se explica con claridad que la criatura es incolora.



Como señalamos con anterioridad, la clave de este mazo es la de generar mucho maná con el que lanzar un finisher. ¿Y cómo podemos acelerar nuestra generación de maná? Principalmente, mediante la invocación de criaturas que, al morir o al entrar en el campo de batalla, nos permitan colocar fichas 1/1 eldrazis incoloras que, si la sacrificamos, agregamos 1 maná incoloro a nuestra reserva de maná. Las siguientes criaturas que se muestran a continuación, nos permite poner en el campo de batalla fichas 1/1 que, si las sacrificamos, agregan 1 maná.
 

 
Otros hechizos también nos ayudan a intervenir en el juego del enemigo mientras nos preparamos para ganar.
 


 Y aquí un par de finishers con los que dar nuestro último paso a la victoria.

Si la partida está relativamente avanzada y hemos logrado dejar al oponente con pocas vidas, cuando ataquemos con un Aplastaejércitos, el resto de criaturas en nuestro poder que sigan con vida, prácticamente podrán pasar libremente y hacer daño a nuestro rival. Por otra parte, cuando la Ruina de Bala Ged ataque, nuestro oponente tendrá que exiliar dos permanentes que controle. Exilie lo que exilie, el oponente se verá muy perjudicado porque puede sacrificar tierras, encantamientos, criaturas… es una forma estupenda de ir limpiándole la mesa.

Y, por supuesto, el gran finisher del mazo!!!

  
Está claro que hay que pagar muchísimo maná. Con Instinto Invasivo es posible lograrlo y, obviamente, invocar el Gemelo de la desolación supone que juguemos con dos criaturas 10/10 (el Gemelo de la desolación y una ficha 10/10 que colocamos por toda la cara)
 

Para finalizar, os citamos todas las cartas que contiene el mazo preconstituido de Instinto Invasivo.

Criaturas (22):
1x Ahogador de esperanzas
2x Aplastaejércitos
2x Canalizador de Kozilek
3x Engendrador celeste eldrazi
2x Errante de la marea
1x Gemelo de la desolación
1x Ojo del peregrino
3x Portador de vástagos
1x Ruina de Bala Ged
1x Vigilante de la progenie
2x Vigilante sin ojos
3x Zángano incubador

Otros hechizos (12):
1x Agresión antinatural
2x Borrar la existencia
1x Condiciones adversas
2x Edro de almacenaje
3x Llamar a los vástagos
2x Marchitahechizos
1x Presencia del titán

Tierras (26):
11x Bosque
2x Cascada del horizonte
1x Catarata corrompida
10x Isla
2x Terrenos expansivos

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jueves, octubre 22

Pack de inicio Llamada de la Sangre

jueves, octubre 22
(El producto se vende en castellano)

Nos encontramos ante uno de los 5 packs de inicio de la colección La Batalla por Zendikar del juego de cartas Magic: the Gathering. Antes de explicaros su contenido, vemos esencial comentaros que adquirir un pack de inicio es una buena oportunidad para que una persona pueda comenzar a jugar a Magic, así como una vía fácil para que jugadores más experimentados puedan obtener un lote de cartas de su interés. Todo es cuestión de elegir el pack de inicio que más te gusta.

 Gracias a Wizards por el envío

Un pack de inicio de la colección La Batalla por Zendikar contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección La Batalla por Zendikar. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y una orientación de cómo expandirlos)

Llamada de la Sangre, pack de inicio que analizamos, contiene un mazo preconstituido que juega los colores blanco y negro, y su temática gira en torno a ganar vidas. La verdad es que estamos muy contentos con este pack de inicio porque uno de nuestros mazos de jugar con amigos tiene los mismos colores y, obviamente, nos vendrá de maravilla para ampliar nuestro mazo con el que solemos jugar.

Cuando hablamos de un mazo que se centra en ganar vidas, puede que penséis que esta mecánica sea un poco aburrida y acabaríamos derrotando a nuestro rival de puro aburrimiento. Os garantizamos que no es el caso. En primer lugar, en Llamada de la Sangre encontraremos muchas facilidades para ganar vidas que, a su vez, nos aportará beneficios adicionales.


Como se puede intuir, Protectora serena y Familiar de malakir son dos ejemplos de cartas que pueden ser útiles si ganamos vidas. El Familiar de malakir es un volador que se hace más poderoso si ganamos vidas mientras que la Protectora serena puede potenciar otras criaturas cuando nuestras vidas crecen ¿Y cómo podemos ganarlas? Pues de muchísimas formas. Aquí dos ejemplos.


Pero este juego no sólo consiste en ganar vidas a lo largo de la partida. Necesitamos criaturas que nos defiendan!! Resulta que algunas son voladoras y todo.


Grifo mensajero es una criatura voladora que, al entrar al campo de batalla, nos hace ganar 2 vidas por si no tenemos muchas todavía. Guardia nocturna de Kalastria es una criatura bastante poderosa que, si ganamos vidas, puede volar hasta final del turno. Dada las circunstancias adecuadas, algunas criaturas atacando en conjutno podrían hacernos ganar. Es obvio, con Llamada de la Sangre, el que no corre vuela!!

Como Llamada de la Sangre es un mazo en el que algunas criaturas ganan ventajas cada vez que ganamos vidas, no encontraremos muchos hechizos. Estos se basan principalmente en darnos apoyo y reforzarnos.


Todo mazo necesita un finisher. Aquí tenéis dos con los que conseguir la victoria.



Para finalizar, os citamos todas las cartas que contiene el mazo preconstituido de Llamada de la Sangre.

Criaturas (25):
3x Asesino Nirkana
1x Degollador de Zulaport
2x Emisaria de Drana
2x Explorador velacometa
2x Familiar de Malakir
1x Felidar soberano
2x Grifo mensajero
2x Guardia nocturna de Kalastria
3x Médico de los Refugios Pedregosos
1x Planeador de las sombras
2x Protectora serena
1x Señor sangriento desafiante
1x Tiradora de primera de Hagra
2x Vampira vínculo de sangre

Otros hechizos (9):
2x Opresión demoníaca
2x Reproche de Gideon
2x Retorno solícito
2x Tácticas en tándem
1x Venganza de la Turbulencia

Tierras (26):
2x Ciénaga mortuoria
1x Estepa corrompida
11x Llanura
10x Pantano
2x Terrenos expansivos

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