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viernes, octubre 19

Sangre y Honor

viernes, octubre 19
Juego de rol: Sangre y Honor
Ambientación: Japón de los samuráis
Jugadores: Mínimo 3, pero con más se aprovecha mejor el juego.
Creador: Jhon Wick
Traducción: Rocío Morón
Editorial: Nosolorol Ediciones (abril 2018)
ISBN: 978-84-17379-30-8
Material para jugar: dados de 6 caras, manual, papel y lápiz, hojas de personaje y clan
Puntuación: 8
Reseña: Sangre y Honor es un juego de rol ambientado en la Japón de los samuráis, y un título muy diferente al que jugadores de la vieja escuela estamos acostumbrados, pues la historia no solo será narrada por el director de juego, sino que los jugadores podrán aportar sus propias narraciones y tener el privilegio de interferir en el rumbo de los acontecimientos.

Mis jugadores y personas cercanas con relativa experiencia en los juegos de rol quedaron algo confusos, entre emocionados y extrañados, cuando supieron que todos podrían participar en la narración pero este presunto libre albedrío tiene sus reglas. En primer lugar, cada vez que se requiere una tirada para determinar qué va a ocurrir en una situación, dependiendo del resultado, los jugadores podrán narrar qué ocurre, ya sea para bien o para mal. Además, obtendrán mayor libertad si en este tipo de tiradas recurren a las apuestas.

Como bien indica el autor, la espina dorsal de Sangre y Honor son las apuestas. Sin entrar en mucho detalle y para no liaros, cuando los jugadores realizan una tirada pueden reservar dados sin tirarlos (apostarlos) y convertirlos en narraciones adicionales si superan la tirada inicial. Esto conlleva un riesgo porque al disponer de menos dados que tirar, hay más probabilidades de fracasar y perder la apuesta.

Con este sistema de apuestas podéis haceros una idea sobre la facilidad con la que los planes de un master pueden arruinarse gracias a las narraciones de los jugadores, pero en algunas ocasiones pueden ser los jugadores quienes se sientan algo cohibidos a la hora de narrar. En mi opinión, no es necesario ser un erudito de la antigua Japón para poder disfrutar de una partida de este juego; lo importante es que todos los jugadores vayan predispuestos a pasarlo bien y disfrutar. Aquí, para que los jugadores no se traben, es muy importante que tengan a mano información de sus personajes, los clanes rivales, geografía, construcciones y cómo está distribuido el terreno entre los diversos clanes. Como en todos los juegos de rol, se requiere un trabajo previo por parte del master pues, aunque planear una historia de principio a fin aquí es muy complicado, es una buena práctica dejar la mencionada información a disposición de los jugadores para que se inspiren, encajen las piezas de su propio puzle mental y disfruten de una partida creativa.

Además de su respectiva hoja de personaje, los jugadores tendrán que confeccionar la del clan a la que pertenecen, siendo un aspecto muy importante porque así podrían aprovechar sinergias. En mi caso, mis jugadores suelen ser tan vagos (sí, vagos, si estáis leyendo esta reseña que luego sé que la leéis, poneos las pilas), que no los imagino invirtiendo una primera sesión para hacer sus propias hojas de personajes y mucho menos debatiendo la de su clan. En este juego y en casi todos los que he jugado, he optado por hacerles sus propias hojas, y solo concederles la oportunidad de darle un nombre a su personaje y clan, y comenzar a jugar.

Además del sistema de apuestas, otro de los aspectos que me han gustado de Sangre y Honor es la libertad para acciones básicas de nuestros personajes. No podemos olvidar que son samuráis y pueden realizar muchas acciones con éxito dignas de su profesión. Esto se aleja del típico vicio que cometemos muchos masters de realizar tiradas innecesarias y de la posibilidad de ser derrotado por un enemigo enclenque, tal y como podría pasar en juegos como el MERP.

En cuanto a los puntos de vida y daño, os aclaro que todo va por niveles. No tenemos puntos de vida que determinen nuestra salud, más bien el daño que recibimos en el juego tiene un nivel, siendo el más alto caer desplomado y estar a un golpe de la muerte. En este sentido, me ha parecido muy realista porque en juegos que tenemos puntos de vida y descripción de daño, solemos centrarnos en los puntos de vida y olvidarnos al menos de lo desconchado que pueda estar nuestro personaje.

Sin entretenerme demasiado en la reseña, también me gustaría aclararos que las reglas no son tan extensas como puede aparentar este libro de 180 páginas, pues incluye muchos consejos y ejemplos para que entendamos mejor los pasos a seguir en los momentos esenciales de una partida. Entre otras características también resalto la opción de llevar a cabo una matanza cuando varios jugadores participan en una lucha, y que la magia como tal no existe en el juego ambientado de samuráis pero sí algunos elementos mágicos que pueden servirnos de apoyo (nada de lanzar hechizos). De otro lado, otro aspecto muy importante es que el paso del tiempo transcurre en estaciones (primavera, verano, otoño e invierno) y cada una se corresponde con una pequeña aventura que al terminar nos aportará algunas ventajas.

Como un juego adicional dentro de Sangre y Honor encontraremos las guerras entre clanes, unos eventos determinados por las acciones previas de nuestros jugadores que pueden surgir tras alguna estación. En este sentido, quiero elogiar al juego porque cuando surge la guerra, los jugadores aprenden a cambiar su visión de grupo y realmente disfrutan luchando con su guerra y planean sus movimientos. Aunque es cierto que la guerra les acaba perjudicando, pero también la hemos disfrutado mucho como si tuviéramos un pequeño juego de rol dentro de otro, una fase extra, con unas reglas pequeñas que dan mucha vida a nuestras partidas.

El lenguaje adoptado por el autor es mordaz y sabe dirigirse a sus lectores con un desparpajo y derroche de pasión por el rol que transmite entusiasmo y ganas de pasarlo bien en nuestras partidas. En una sesión perfecta, el master solo tendría que tener bien aprendidas las reglas y, con el potencial narrativo de cara a los jugadores, ellos mismos se encargarían de crear la historia. Pero en el otro extremo podemos encontrar jugadores más cohibidos o partidas que se tuercen, aconsejándose en tal caso restringir o limitar el poder narrativo de los jugadores. Con independencia de cómo se piense jugar, el autor siempre deja un mensaje tan claro como fundamental: que todos vayan predispuestos a pasarlo bien jugando.

Nuestra experiencia con Sangre y Honor ha tenido sus altibajos. Yo y mis jugadores avecinábamos un juego complicado y, además, tuve que bregar con una ambientación que nunca habíamos manejado por muy amantes de lo oriental que fuéramos y todas las películas, mangas y animes que hayamos disfrutado. Como en muchos juegos de rol, los inicios fueron duros, en parte por costumbrismo y otras veces por la ambientación. Al final pudimos disfrutar de unas partidas muy estimulantes, donde todos trabajamos en equipo en búsqueda de una gran historia que jugar y vivir que os recomiendo a todos. La única objeción que tengo con el juego es que me hubiera gustado muchísimo que incluyera una aventura completa a modo de ejemplo, para hacernos una idea previa en su totalidad del título al que nos enfrentamos.

El autor Jhon Wick, conocido por sus juegos de rol La leyenda de los cinco anillos, 7º Mar y Casas de Sangre, vuelve para sorprendernos con Sangre y Honor, un juego de rol para valientes, ambientado en la Japón de los samuráis. Aunque utiliza el sistema de Casas de Sangre, os aclaro que no es necesario haber jugado previamente al mencionado sistema y el manual recoge absolutamente todo lo necesario para comenzar a jugar. Además, es un delito perderos su maquetación de primera clase, cargada de motivos japoneses, una fuente de estilo oriental y sus ilustraciones tan elegantes y maravillosas que os incitarán a conservar este juego como un tesoro.

jueves, mayo 17

Blackguards 2

jueves, mayo 17
Videojuego: Blackguards 2
Género: RPG
Idioma: Voces en inglés. Texto en español
Jugadores: 1
Fecha lanzamiento: 15 Septiembre 2017
Desarrollador: Daedalic Entertainment
Distribuidor España: Meridiem Games
Plataforma: PS4, XBox ONE
Duración: Media-alta
Jugabilidad: Media-alta
Puntuación: 8,5
Reseña: Cassia de Tanos ha sido encarcelada sin motivo aparente en una mazmorra inmensa e infestada de arañas. Mientras las mordeduras venenosas de los arácnidos debilitan su cordura, halla el libro El buen gobernante, y comienza a leerlo de una forma enfermiza. Tratando de encontrar una salida de las mazmorras laberínticas, se empapa de las dotes de mando que el libro transmite y se propone el objetivo de escapar, formar un grupo fuerte de aliados y reclamar su venganza.


 Nos encontramos ante un videojuego que sería un delito que pasara desapercibido en las consolas de nueva generación porque estamos ante un RPG de la vieja escuela, donde disfrutaremos batallas por turnos a lo largo y ancho de unas casillas hexagonales que rinden homenaje a los inicios de los juegos de rol de tablero y casillas. Aunque iniciamos Blackguards 2 controlando únicamente a Cassia de Tanos, durante su desarrollo nos cruzaremos con otros personajes que engrosarán nuestro dream team para conseguir la ansiada venganza de la protagonista, formado un grupo bien diversificado y cohesionado. Cada fase es una batalla predeterminada y, como en todo sistema de ataque por turnos, la buena ventura de nuestro equipo dependerá de factores como la posición inicial, la estrategia en movimientos, el uso del escenario, las armas seleccionadas y el desarrollo que elijamos en nuestros personajes.

Como es de esperar en un juego de rol, Cassia y sus camaradas obtendrán puntos de experiencia con los que mejorar sus talentos, maniobras, capacidades especiales y hechizos. Para ello necesitaremos encontrarnos en momentos de la partida donde podamos recurrir a un entrenador entre batalla y batalla. Esto supuso un gran inconveniente en mi experiencia de juego porque soy de los jugadores que prefieren reservar puntos para utilizarlos en mejorar los personajes cuando tenga muy claro qué necesito. Por ello, en una de las primeras fases del juego me llevé mucho tiempo atascado, sin poder mejorar mis personajes aun gozando de una buena cantidad de puntos ociosos. Afortunadamente, este juego no solo consiste en subir de nivel y aplastar a los demás, y me vi obligado a aprovechar el máximo partido de mis personajes, incrementar mi estrategia, huir mientras luchaba y utilizar elementos del escenario para ganar ventaja en la batalla.


En base a lo anterior, también veo como un inconveniente para jugadores con poca paciencia que cada vez que mueran en una fase, no sean recompensados con puntos de experiencia aunque sea por abatir algún enemigo. Si pierdes y no tienes la posibilidad de desarrollar personajes o adquirir equipamiento adicional, la única salida es intentarlo una y otra vez hasta cumplir el objetivo o recurrir a tutoriales, algo a lo que estoy en contra porque pienso que es el jugador quien tiene que interferir en el devenir de sus partidas en lugar de seguir un patrón prestablecido.

Si nos centramos en el desarrollo de los personajes, podremos observar que Blackguards 2 es bastante completo y ofrece muchas posibilidades, según en qué utilicemos los puntos de habilidad que adquirimos tras cada batalla. Aunque podemos picotear en un buen elenco de habilidades, siempre es preferible centrarnos en las que consideremos oportunas para cada personaje. Para no liaros entre nombres de categorías, podemos utilizar nuestros puntos en subir nivel en manejo con armas, habilidades pasivas y activas del personaje, y adquirir hechizos de diversa índole con la finalidad de apoyar, sanar y destruir, según cuál se elija. Otro aspecto a tratar de suma importancia es la posibilidad de comprar y vender equipo. En mi opinión, las protecciones y armas son bastante caras teniendo en cuenta que las recompensas que obtengamos están limitadas a las fases que completemos. Esto quiere decir que, tal y como ocurre con los puntos de experiencia, solo obtendremos dinero si pasamos una fase, intuyéndose que es imposible conseguir más de una cantidad prestablecida y no existe premio de consolación para el perdedor.


Al avanzar en el juego, mientras Cassia de Tanos se aproxima a la locura, logra un buen elenco de aliados, y es cuando comienza incluso a recurrir a mercenarios con los que invadir núcleos estratégicos del enemigo y acercarse poco a poco a su venganza. Aunque no lo parezca, aquí también juega un papel fundamental los personajes que elijamos para luchar, así como los territorios seleccionados para conquistar en el mapa, pues cada uno tiene su dificultad y hay que recordar que si morimos en un territorio solo podremos repetir la fase hasta completarla. Además, hay que tener muy en cuenta que el enemigo puede regresar a reconquistar sus tierras perdidas que defenderemos con uñas y dientes, tal y como se defendieron ellos ante nuestro ataque invasor.

En mi opinión, el argumento es bastante simple pero consigue ser muy resultón. En este apartado, como pequeña curiosidad, os advierto que las decisiones que tomemos en momentos de la historia de Blackguards 2, pueden afectar al propio argumento y, aunque tampoco suponga una originalidad desorbitada, sí que aporta algo de alinealidad y espíritu aventurero al juego.


Blackguards 2 es un RPG que me ha encantado porque me ha hecho recordar grandes momentos de partidas de rol reales a juegos de tablero como Heroquest y a los escenarios con mapas hexagonales como el descatalogado juego de rol de El Señor de los Anillos y, por supuesto, a clásicos de rol en Pc que nunca olvidaré como Darksun. Blackguards 2 es algo más que un RPG, es toda una oda a los juegos de rol de mesa y una vuelta atrás en nuestra mirada para recordar a clásicos del género. Imprescindible para fans del rol, jugadores de RPGs por turnos y amantes de las batallas donde la posición y estrategia juegan un papel especial.

miércoles, septiembre 13

Envenenado + Fantasmas Asesinos

miércoles, septiembre 13
Pack de 2 juegos de rol: Envenenado + Fantasmas asesinos
Editorial: Nosolorol Ediciones
Puntuación general: 6,5
No un solo juego de rol sino dos vienen encerrados en una pequeña cajita del tamaño de la palma de la mano, presentada por Nosolorol Ediciones. En ella encontraremos el manual para el director de juego Envenenado y otros dos necesarios para jugar a Fantasmas Asesinos, juego exclusivamente para dos jugadores. Paso a analizarlos por separado.


Juego de rol Fantasmas Asesinos

 

Título original: Murderous Ghosts
Género: Rol, terror, suspense
Jugadores: 2
Creador: D. Vicent Baker
Puntuación: 6
Reseña: Considero Fantasmas Asesinos como una evolución del librojuego orientado a una partida de rol, pues está pensado para dos jugadores y encontraremos un manual para cada uno de ellos. Como en todo juego de rol, un jugador desempeñará la función de director de juego (al que de aquí en adelante lo llamaré master) y otro será el jugador. La dinámica es muy sencilla, pues su argumento parte de que el jugador está atrapado en los sótanos de una fábrica abandonada donde moran fantasmas y de la que tendrá que escapar, a no ser que perezca en el intento y el master gane la partida. 

Con la ayuda de nuestra imaginación, los manuales para jugador y master, y una baraja de cartas inglesa o francesa, ambos jugadores comenzarán la partida leyendo sus respectivos manuales (sin ser necesario leerlos antes de jugar) e interaccionarán según se les vaya indicando. A muchos os llamará la atención la necesidad de una baraja de cartas para jugar, esto se debe a que según se vaya indicando en  los manuales, uno de los jugadores irá robando cartas de la baraja para indicar qué va sucediendo. Comparo Fantasmas Asesinos con un librojuego porque según nuestras decisiones, jugador y master tendrán que avanzar hacia determinada página y leer en voz alta o explicar lo que se le indique, pero no por ello hay que restar importancia a la capacidad del master para improvisar una historia ambientada en el argumento principal y la del jugador para enfrentarse con el entorno y los peligros expuestos. 

A decir verdad, es normal que en la primera partida los jugadores se traben un poco porque es un juego pensado para abrir y jugar, sin más preámbulos y, al ser un juego de rol, se requiere cierta capacidad creativa y narrativa por parte del master. Aunque a partir de la segunda partida todo será mucho más fluido y divertido, recomiendo empezar este juego sin realizar lecturas previas del manual y así siempre recordaréis vuestra primera vez ;) 

Fantasmas asesinos es una gran oportunidad para que dos jugadores puedan iniciarse al fascinante mundo del rol y, en cierto modo, hasta dirigir partidas que es lo más complicado. Recomendado a cualquier jugador al que le gusten los juegos de rol y, en especial, a aquellos que sientan curiosidad por el rol y querrían probar un poco mediante esta evolución del librojuego que propone Fantasmas Asesinos. 


Juego de rol Envenenado

 
Título original: Poison´d: a pirate RPG
Género: Rol, piratas
Jugadores: 3-6
Creador: D. Vicent Baker
Puntuación: 7
Reseña: En este juego de rol nos sumergiremos de lleno en la vida de los piratas y correremos mil aventuras a bordo del balandro La Daga. Envenenado dispone de varias reglas que, una vez asimiladas, se tornan muy sencillas y no suelen provocar las típicas dudas de interpretación a la que todos los jugadores de rol solemos enfrentarnos.

Es un juego de tres a seis jugadores, aunque yo he llegado a adaptarlo a dos jugadores sin muchas dificultades. Donde he notado una gran diferencia, a favor del juego, ha sido cuando he contado con más jugadores porque la dinámica de algunas de sus reglas lo exige, principalmente en la realización de pactos, votaciones y, además, contribuye en aportar ventajas en las luchas entre grupos y embarcaciones. Se debe jugar con un mínimo de diez dados de seis caras y la cantidad de dados que usaremos en nuestras tiradas vienen determinados, principalmente, por los valores de las características de nuestros personajes.

La creación de la hoja de personaje es muy sencilla porque posee pocas características (Brutalidad, Alma, Diablo, Ambición, Perfil y Temeridad), donde la propia descripción de nuestro pirata entre un pequeño listado de factores a elegir en el manual influirá en los valores de cada característica. Entre todos los jugadores se debe crear el perfil de La Daga, la embarcación pirata donde surcaremos mil aventuras, siendo este proceso rápido y sencillo.

Si bien el argumento principal del juego de rol es la muerte de nuestro capitán Azufre Jack, envenenado por el cocinero de La Daga, más bien lo veo como una subtrama a utilizar a mitad de la partida donde podríamos hacer uso de unos pactos excepcionales registrados en las hojas de personaje. Durante el desarrollo del juego manejamos a nuestro pirata a bordo de La Daga o en tierra firme, donde nos lleve el viento, y como la vida de los piratas es caótica e impredecible, continuamente nos veremos envueltos en peleas hasta con los propios miembros de tu tripulación. En este sentido he echado en falta que los personajes no tengan puntos de vida y, en lugar de ello, en las peleas reciben un daño físico orientativo establecido en una tabla según las armas con las que se lucha y el nivel de recrudecimiento al que se recurra para ganar la batalla. 

Un factor clave para tenerlo más fácil y salir airoso de batallas es el uso de unas equis (“X”), pudiéndose obtener de varias formas. La más original y divertida del juego es mediante la inclusión de flashbacks. En cualquier momento, salvo en una pelea, los jugadores pueden pedir al master revivir un recuerdo del pasado, narrado por el master, realizando unas tiradas con las que determinar si el resultado del flashback era tal y como se pensaba. 

He citado de una forma somera las características que he visto más importantes de este juego de rol, pues en Envenenado también hallaremos estados alterados para la tripulación, la posibilidad de continuar jugando aunque nuestro personaje haya muerto y la modificación de atributos. En mi opinión, la inexistencia de subidas de nivel en sentido estricto y la falta de puntos de vida en los personajes es la única desventaja que he apreciado en Envenenado. Nuestros personajes no suben de nivel, simplemente modifican sus atributos según la consecución de determinadas acciones establecidas en su hoja de personaje. 

Con Envenenado tenemos un juego de rol bastante sencillo de asimilar donde nos esperan montones de aventuras a bordo de La Daga o incluso fuera de ella, en tierra firme. Goza de un manual con pocas páginas y tiene como gran ventaja su ambientación que rompe el esquema al muchos jugadores de rol estamos acostumbrados. Al abordaje!!

sábado, junio 17

El Señor de los Anillos. Juego de rol

sábado, junio 17


Juego de rol: El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media
Título original: Middle-earth Role Playing
Género: Fantasia, Rol, aventuras, épico, El Señor de los Anillos
Jugadores: a partir de 2 jugadores
Creadores: S. Coleman Charlton y Pete Fenlon
Editorial: Iron Crown Enterprises (I.C.E.)
Puntuación: 9,5
Reseña: Este juego de rol fue creado en 1984 y es muy habitual que en las redes sociales se dirijan a él como MERP, por sus siglas del inglés (Middle-earth Role Playing). Como está ambientado en la archiconocida saga de J.R.R. Tolkien, no veo necesario explicar mucho sobre su temática. Es un juego de rol muy antiguo y que hoy en día cuenta con aficionados y nostálgicos que recurren a él para disfrutar de grandes aventuras mientras que, en cambio, otros jugadores de rol que lo han probado, presentan sus discrepancias con la presunta rigidez del juego.

Su sistema de juego está basado en 1D100 (uso de un dado de 100 caras o 2 dados de 10 caras, marcando uno las decenas y otro las unidades) y, según el criterio de cada jugador, puede ser muy estricto o todo un alivio para la interpretación. Esta controversia se debe a que es un juego que requiere muchas tiradas de dados para la realización de ciertas acciones durante el juego, y los valores de las tiradas tendremos que trasladarlos a unas tablas que serán las que determinarán los resultados de nuestras acciones.

La recurrencia a tantas tablas ha sido el factor por el que muchos jugadores piensan que es un juego demasiado estricto o incluso lento por tener que acudir con frecuencia al manual para obtener los resultados. Por otra parte, el uso de estas tablas pueden resultar muy cómodas para un director de juego (master) habituado al MERP, pues en muchas de ellas se interpretan literalmente resultados como, por ejemplo, los daños reales y lesiones que recibe un enemigo, no limitándose a restar puntos de vida.

El mejor medio para que el master no se sature con tantas tablas, es implicar un poco a los jugadores y dejar que se encarguen de algunas tablas que conciernen a acciones de sus propios personajes como, por ejemplo, la de anotar los puntos de experiencia que vayan obteniendo o la de determinar críticos (y las lesiones que éstos provocan) en enemigos a los que se enfrentan.

En cuanto a personajes que podemos elegir, disponemos de una buena variedad de razas conforme a los libros de J.R.R. Tolkien, y las profesiones a las que podremos optar son las de Guerrero, Explorador, Montaraz, Mago, Bardo y Animista. Las profesiones son muy dispares y algunas de ellas, como las de Guerrero, son las más adecuadas para comenzar a jugar mientras que la de Mago no es apta para principiantes.

La subida de nivel es relativamente costosa, pues la consecución de puntos de experiencia no es tarea fácil y, además, se requieren bastantes puntos de experiencia para poder subir de nivel. Conforme los personajes suben de nivel se harán muy poderosos y sus habilidades se desarrollan a nuestro antojo, dentro de los límites establecidos por las reglas.

Aunque el manual consta de 216 páginas, una vez que lo ojeas y compruebas que el reglamento puro y duro no son tantas como parece porque este manual de rol además contiene una aventura diseñada para jugar, tablas, varias páginas de hechizos, otras para explicar en qué consiste un juego de rol y detenerse en algunos conceptos como, por ejemplo, en la descripción de las razas, entre otros.

Conservo como un tesoro la primera edición del manual de este juego de rol y para mí es una verdadera maravilla. Lo habré leído varias veces, pues nunca dejo de descubrir cosas nuevas que paso desapercibidas en anteriores lecturas o, simplemente, que se me olvidan con el paso del tiempo. Y cuanto más lo leo, más me parece un juego de rol capaz de emular situaciones que puedan suceder en un mundo con ambientación de fantasía medieval.

Es un juego de rol que me trae tan buenos recuerdos y me ha ofrecido tantas horas de diversión, que en nuestro canal de youtube, he realizado unos vídeos acerca de este juego de rol. Recogemos aquí los links para quien pueda serle de utilidad e iré añadiéndolos en esta entrada conforme suba más:

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