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viernes, mayo 15

Pack de inicio Maestria Iluminada

viernes, mayo 15
 
 (El producto se vende en castellano)

Un pack de inicio es un producto del juego Magic the Gathering que, debido a su contenido, lo consideramos esencial para aquellos que quieran comenzar a jugar a este juego de cartas y, además, una forma económica para que los no tan novatos puedan adquirir cartas afines a sus mazos habituales de juego y ampliar su colección de cartas. En esta ocasión nos centramos en el Pack de Inicio Maestría Iluminada.

Gracias a Wizards por el envío

Maestría Iluminada está compuesto por:
  • 1 mazo preconstituido de 60 cartas ya preparado para jugar (entre ellas una carta foil de un dragón)
  • 2 sobres de la expansión correspondiente (que en este caso es de Dragones de Tarkir)
  • 1 tarjeta de referencia de las reglas
  • 1 hoja explicativa de estrategia de mazo
Vemos preciso aclarar que en la actual expansión Dragones de Tarkir existen cinco packs de inicio, cuyas normas son muy sencillas de asimilar porque cada pack gira en torno a una mecánica. Teniendo unas nociones básicas del juego, sólo es cuestión de leer la hoja de estrategia del mazo para hacernos una idea de cómo jugar y sacarle el máximo partido al mazo en nuestros enfrentamientos. Además, cada carta explica a la perfección la regla de la mecánica que contenga, lo cual ayuda a que en Magic no surjan tantas dudas en interpretaciones de las reglas del juego.

La mecánica en la que se centra Maestría Iluminada es la de Rebote. En pocas palabras, el resultado final de un hechizo con la mecánica Rebote es que podemos lanzarlo dos veces. Si profundizamos un poco más en la mecánica, cuando lanzamos un hechizo con Rebote, una vez resuelto lo exiliamos y, en nuestro próximo mantenimiento, podemos volver a lanzarlo sin pagar coste de maná y, tras ello, volver a exiliarlo.

Si en una partida lanzamos un hechizo con la mecánica Rebote, obtenemos el beneficio inmediato del hechizo lanzado y, al comienzo de nuestro próximo turno nos encontraremos con la posibilidad de experimentar nuevamente este beneficio y sin pagar coste alguno de maná.

En cuanto a las sinergias del mazo, en Maestría Iluminada encontraremos permanentes que poseen unas habilidades que se disparan cuando lanzamos hechizos que no sean de criatura. Esta sinergia es muy simple: plantamos una de esas criaturas en el campo de batalla, lanzamos un hechizo, obtenemos el efecto que proporciona el hechizo y, además, se dispara la habilidad de la criatura. Si a esto le añadimos que hubiésemos lanzado un hechizo con Rebote, al comienzo de nuestro próximo turno volveríamos a encontrarnos con ventajas en la partida.
 

Suponed que tenemos en juego a la Bailarina de la brisa astuta, que es un 4/4 que vuela. Si mientras atacamos lanzamos el instantáneo de maniobra astuta, el adversario encontrará que nuestro dragón es un 8/8 por obtener +2/+2 del instantáneo y +2/+2 de la habilidad que se dispara del propio dragón. Pero aquí no termina la sinergia. Tras resolverse la maniobra astuta la exiliamos y, al comienzo de nuestro próximo mantenimiento la podemos lanzar sin pagar coste alguno de maná, y nuestra Bailarina de la brisa astuta volvería a ser un 8/8 que vuela. Como es nuestro inicio de turno, seguramente tendremos maná disponible y si lanzamos, por ejemplo, el Golpe de Taigam, nuestra Bailarina sería un 12/10 imbloqueable que seguramente aniquilaría a nuestro rival.

Cada uno de los cinco packs de inicio contiene, entre otras cosas, un mazo ya preparado para jugar y están pensados para ofrecer partidas niveladas entre los jugadores. Las partidas igualadas hacen mucho más interesante el juego porque de esta forma se producirán momentos en los que la propia estrategia y astucia del jugador será la que le lleve a la victoria. El mazo incluye dos sobres de la expansión, los cuales podremos abrir para potenciar el mazo sustituyendo o añadiendo cartas aunque, en primera instancia, es muy recomendable jugar varias partidas exclusivamente con el mazo preconstituido para hacernos una mejor idea de si las nuevas cartas que incluiríamos podrían funcionar mejor o peor. Las cartas que no son de los colores de nuestro mazo siempre podemos usarlas para formar mazos de otros colores, intercambiarlas con otros jugadores por otras que nos interesen o, simplemente, coleccionarlas porque puede que acabemos jugando otros colores.

Listado de cartas que incluye el pack de inicio Maestría Iluminada:
Criaturas (17):
1 Centinela del ojo del dragón
3 Puñomágico escurridizo
1 Orador de Ójutai
2 Elemental del viento ascendente
2 Escriba del céfiro
2 Estudiante de Ójutai
1 Carpa primigenia
2 Monje brazo de roca
2 Bailarina de la brisa astuta
1 Sabiaceleste prístina

Otros hechizos (18):
1 Mito encarnado
2 Anticipar
2 Maniobra astuta
2 Atrapar en seda
1 Monumento a Ójutai
2 Aliento de Ójutai
1 Meditación mística
1 Percepción ulterior
1 Enseñanzas sabiocelestes
1 Golpe de Taigam
1 Decreto del Gran Maestro
1 Ráfaga de vacío
2 Invocacioness de Ójutai

Tierras (25):
1 Terrenos expansivos
13 Islas
11 Llanuras

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viernes, marzo 27

Crónica presentación Dragones de Tarkir

viernes, marzo 27

El pasado 21 de marzo acudimos a la presentación de Dragones de Tarkir en la tienda PVP. Con Dragones de Tarkir se cierra el ciclo iniciado por Khans de Tarkir, un ciclo que ha hecho las delicias de los jugadores de Magic por contener entre sus cartas las valiosas y preciadas fetchlands.

Una presentación es un evento en el que pagas tu inscripcción, adquieres un kit de presentación que contiene varios sobres de cartas y un dado de veinte caras con el que contar tus vidas. Tras la entrega de kits de presentación a los jugadores, todos proceden a abrir sus sobres y a formar un mazo compuesto por un mínimo de 40 cartas. Tras ello, se realiza un torneo en el que todos compiten usando las cartas que han adquirido. Una presentación es una forma muy interesante de comprar cartas Magic con las que engrosar tu colección y potenciar tus mazos a la par que sacas el máximo partido a tu inversión porque te diviertes muchísimo.

Bambú optó por el gremio Kolagan (rojo-negro) mientras que Cho Hakkai eligió Ojutai (blanco-azul). Nuestros principales motivos fueron que el estilo de juego de Bambú es muy agresivo y, además, es mejor jugadora que Cho. Este último, por su parte, escogió Ojutai porque le gustaba muchísimo Narset Trascendente (una planeswalker presente en la expansión) y pensaba que, tal vez, con esa elección podría abrir una Narset en cualquiera de los sobres. No fue así.

El mazo de Bambú era muy rápido, usando criaturas que lanzaba con su coste de rapidez, pudiendo ganar una ronda a una velocidad considerable. No obstante, el gran problema de Bambú fue la mala suerte a la hora de robar (Magic the Gathering no deja de ser un juego de azar). Había partidas en la que sólo robaba maná cuando no le quedaban criaturas con las que atacar o defenderse. Lamentablemente, pese a su gran mazo que había construido, no pudo quedar en buena posición (11 de 12). La idea de Bambú fue buenísima, pero las cartas que abrió podrían ser otras más útiles pues, de hecho, sus mejores cartas fueron de un tercer color el cual decidió no salpicar (splash), algo muy comprensible.

Las partidas de Cho Hakkai fueron totalmente distintas. En el tiempo que dispuso para construir su mazo tuvo que escoger unas cartas casi al azar y, sorprendentemente, pudo hacerse con algunas victorias. Las mejores cartas que incluyó en su mazo fueron Anefenza espíritu del árbol familiar y Ojutai señor dragón.

Gracias al buen mazo construido y su suerte a la hora de robar cartas, Cho pudo derrotar a dos rivales por 2-0. Como las partidas que se juegan en una presentación son partidas niveladas, cuanto más ganaba Cho Hakkai, más fuertes eran sus próximos adversarios. Contra su tercer rival perdió 2-1, obteniendo el mismo resultado con su cuarto rival y con el que estuvo a punto de quedar en empate. Cho Hakkai quedó sexto. Como al torneo se presentaron 12 jugadores, sólo llevaban premio el top 4. Los jugadores decidieron pactar, se repartieron el botín y el resto recibió un sobre de regalo por participar y casi todos nos fuimos a almorzar a un Burguer King mientras revivíamos grandes hazañas realizadas en el torneo.

Tras el torneo, jugamos a un pequeño minijuego consistente en derribar figuras con un dado y, según la cantidad y puntuación de las que se tiraran, te regalaban una carta. Nos llevamos dos Sirviente de la señora dragón.

Nuestras mejores jugadas:
Cho Hakkai.
Sacar Ojutai señor dragón en un turno, anexarle encantamiento Maestría de Batalla (así Ojutai señor dragón daña dos veces), y restarle 10 vidas de un golpe al rival.
Lanzar Decreto del Gran Maestro conjuro +2/+1 a todas las criaturas, el rival lo contrarresta, responder con un Negar, el conjuro se resuelve y el rival concede la victoria.

Bambú
Ganar una partida sólo atacando con criaturas por su coste de rapidez

Por último, os dejamos con una foto de las mejores cartas que hemos abierto en la presentación.


viernes, marzo 20

MTG Top 10 cartas de Dragones de Tarkir

viernes, marzo 20

Aprovechando que mañana será la presentación de la nueva expansión de Magic the Gathering, titulada como Dragones de Tarkir, hemos querido realizar un top 10 de las cartas que más nos interesan. Obviamente, no estamos hablando de las mejores cartas, sino que nos centraremos en las que son más afines a los mazos con los que solemos pachanguear con nuestros amigos y las que pensamos que pueden ser muy útiles para hacer top en la presentación.

Puesto 10: Dragonlord´s Servant


Si tenemos pensado construirnos un mazo temático de dragones, ésta sería una de las primeras cartas a tener en cuenta. Qué mejor que acelerar un poco la bajada de bicharracos.


 Puesto 9: Dragon Tempest


Me encanta esta carta. Pide un mazo temático de dragones y, con esta edición, tendremos nuestras carpetas con bastante dragones que utilizar. Este encantamiento tiene dos grandes ventajas. En primer lugar, hace que todas las criaturas voladoras que entren bajo tu control al campo de batalla tengan prisa y, además, si es un dragón, daña a tu rival o a una de sus criaturas.


Puesto 8: Dragonlord Dromoka


Dromoka es prácticamente una partida en la presentación. No puede ser contrarrestado, proporciona vía libre para que los oponentes no te fastidien en tu turno y, mejor aún, tiene vínculo vital. Con 7 puntos de defensa no hay quien mate a Dromoka.


Puestos del 7 al 3. Los mandatos


Nunca imaginé que fueran a lucirse con cartas tan útiles como estos mandatos. Son hechizos instantáneos que no sólo realizan una buena y oportuna labor, sino que te dan a elegir dos de entre cuatro opciones con las que ganar ventaja. 


Puestos 2 y 1. Los planeswalkers


No hay edición sin la aparición de un planeswalker. Nuestra preferida es Narset, menos costosa de bajar que Sarkhan, y con la capacidad de proporcionarte efecto rebote para uno de tus conjuros o hechizos instantáneos. Por otra parte, Sarkhan es mucho más costoso de bajar y además requiere maná de tres colores. No lo veo mucho en modern, pero el apoyo que ofrece es tremendo. 

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