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viernes, junio 26

Pack de inicio Fuerzas Iracundas

viernes, junio 26

(El producto se vende en Castellano)

Un pack de inicio es un producto del juego Magic the Gathering que, debido a su contenido, lo consideramos esencial para aquellos que quieran comenzar a jugar a este juego de cartas y, además, una forma económica para que los no tan novatos puedan adquirir cartas afines a sus mazos habituales de juego y ampliar su colección de cartas. En esta ocasión nos centramos en el Pack de Inicio Fuerzas Iracundas.


Gracias a Wizards por el envío

Fuerzas Iracundas está compuesto por:
  • 1 mazo preconstituido de 60 cartas ya preparado para jugar (entre ellas una carta foil de un dragón)
  • 2 sobres de la expansión correspondiente (que en este caso es de Dragones de Tarkir)
  • 1 tarjeta de referencia de las reglas
  • 1 hoja explicativa de estrategia de mazo

Vemos preciso aclarar que en la actual expansión Dragones de Tarkir existen cinco packs de inicio, cuyas normas son muy sencillas de asimilar porque cada pack gira en torno a una mecánica. Teniendo unas nociones básicas del juego, sólo es cuestión de leer la hoja de estrategia del mazo para hacernos una idea de cómo jugar y sacarle el máximo partido al mazo en nuestros enfrentamientos. Además, cada carta explica a la perfección la regla de la mecánica que contenga, lo cual ayuda a que en Magic no surjan tantas dudas en interpretaciones de las reglas del juego.

La mecánica en la que se centra Fuerzas Iracundas es la de Formidable. Esta mecánica es muy fácil de utilizar porque, por lo normal, se dispara cuando la suma total de la fuerza de todas las criaturas que tenemos en nuestro campo de batalla llega a 8. Por ejemplo, en la carta que se puede ver a continuación, Batidor dientes de sable, cuando ataque, si la suma total de la fuerza de nuestras criaturas es igual o mayor que 8, la criatura gana la habilidad de dañar primero hasta final de turno.
   

La estrategia del mazo Fuerzas Iracundas es la de comenzar a invocar criaturas, crecer y activar la habilidad de formidable. En este mazo encontraremos criaturas con las que, por poco maná, conseguiremos acercarnos a la suma de 8 en fuerza total de nuestras criaturas. Pero no sólo encontraremos criaturas en este mazo, pues muchos hechizos facilitarán nuestro paso a la victoria. Por poner un ejemplo, Vigilante del claro es una criatura de fuerza 3 que podemos invocar en el segundo turno y, con casi toda seguridad, mientras vamos invocando criaturas, siempre podemos utilizar un conjuro como Confrontación épica o un instantáneo como Pisotear para limpiar criaturas del rival mientras alcanzamos la habilidad de formidable


Tambíen resulta muy curioso lo que el mazo de Fuerzas Iracundas se recompense a su jugador por incluir dragones, como es el caso del Rugido dracónico. Con dicha carta, si tenemos un dragón en nuestra mano, podremos causar 3 puntos de daño a una criatura enemiga, así como a su controlador. Por otra parte, nos encontramos con un mazo que puede resultar extremadamente dañino contra mazos con criaturas no voladoras. Un claro ejemplo lo podemos ver en cartas como Separar el Magma, instantáneo que impide bloquear a las criaturas no voladoras hasta ifnal de turno, o Asar, conjuro que causa 5 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar.


Cada uno de los cinco packs de inicio contiene, entre otras cosas, un mazo ya preparado para jugar y están pensados para ofrecer partidas niveladas entre los jugadores. Las partidas igualadas hacen mucho más interesante el juego porque de esta forma se producirán momentos en los que la propia estrategia y astucia del jugador será la que le lleve a la victoria. El mazo incluye dos sobres de la expansión, los cuales podremos abrir para potenciar el mazo sustituyendo o añadiendo cartas aunque, en primera instancia, es muy recomendable jugar varias partidas exclusivamente con el mazo preconstituido para hacernos una mejor idea de si las nuevas cartas que incluiríamos podrían funcionar mejor o peor. Las cartas que no son de los colores de nuestro mazo siempre podemos usarlas para formar mazos de otros colores, intercambiarlas con otros jugadores por otras que nos interesen o, simplemente, coleccionarlas porque puede que acabemos jugando otros colores.

Listado de cartas que incluye el pack de inicio Fuerzas Iracundas:
Criaturas (21):
2 Quiebrabestias de Atarka
2 Vigilante del claro
1 Sirviente de la señora dragón
2 Cría de colosodón
2 Berserker curtido
1 Ídolo dracónico
2 Batidor dientes de sable
1 Rondador de la cima
2 Árynx furtiva
2 Estampida de alces
1 Heraldo de la caza
1 Vástago de Ugin
2 Bocahumareda salvaje

Otros hechizos (14):
1 Confrontación épica
1 Pisotear
1 Rugido dracónico
1 Carnada para dragones
1 Separar el magma
1 Asar
1 Monumento a Atarka
1 Grieta sísmica
2 Sacudida de cola
1 Aprovechar la ventaja
2 Furia de Sarkhan
1 Embestida de berserkers

Tierras (25):
1 Terrenos expansivos
12 Bosques
12 Montañas

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viernes, junio 12

Pack de inicio Filas Numerosas

viernes, junio 12
  (El producto se vende en Castellano)

Un pack de inicio es un producto del juego Magic the Gathering que, debido a su contenido, lo consideramos esencial para aquellos que quieran comenzar a jugar a este juego de cartas y, además, una forma económica para que los no tan novatos puedan adquirir cartas afines a sus mazos habituales de juego y ampliar su colección de cartas. En esta ocasión nos centramos en el Pack de Inicio Filas Numerosas.


Gracias a Wizards por el envío

Filas Numerosas está compuesto por:
  • 1 mazo preconstituido de 60 cartas ya preparado para jugar (entre ellas una carta foil de un dragón)
  • 2 sobres de la expansión correspondiente (que en este caso es de Dragones de Tarkir)
  • 1 tarjeta de referencia de las reglas
  • 1 hoja explicativa de estrategia de mazo

Vemos preciso aclarar que en la actual expansión Dragones de Tarkir existen cinco packs de inicio, cuyas normas son muy sencillas de asimilar porque cada pack gira en torno a una mecánica. Teniendo unas nociones básicas del juego, sólo es cuestión de leer la hoja de estrategia del mazo para hacernos una idea de cómo jugar y sacarle el máximo partido al mazo en nuestros enfrentamientos. Además, cada carta explica a la perfección la regla de la mecánica que contenga, lo cual ayuda a que en Magic no surjan tantas dudas en interpretaciones de las reglas del juego.

La mecánica en la que se centra Filas Numerosas es la de Fortalecer. Cada vez que usamos la mecánica de Fortalecer, añadiremos un contador +l/+1 (incrementar fuerza y resistencia en 1) sobre alguna de nuestras criaturas. Esto supone ganar terreno a nuestro rival mientras agrandamos el tamaño de nuestro ejército.
   


En nuestra opinión, Filas Numerosas es un mazo muy sencillo de jugar porque casi todas sus cartas gozan de una gran sinergia. De esta forma, encontraremos cartas como el Sirviente de la escama, que crecerá (añadiéndole contadores +1/+1) conforme invoquemos nuevas criaturas. A su vez, también encontraremos otras criaturas que disparan la habilidad de Fortalecer en cuanto entran al campo de batalla como el Mago esculpearena
 


Una vez que nos hayamos asentado en el juego, invocando criaturas y desmantelando los planes del rival con útiles hechizos como Pacifismo, Victoria duradera, recuperando vidas, o jugando las habilidades de nuestras criaturas como Lanzadunas de Drómoka, sólo es cuestión de tiempo de lanzar una Bendición de la escama o Llamada inspiradora para completar nuestro crecimiento y aniquilar a nuestro rival en un último ataque.



Cada uno de los cinco packs de inicio contiene, entre otras cosas, un mazo ya preparado para jugar y están pensados para ofrecer partidas niveladas entre los jugadores. Las partidas igualadas hacen mucho más interesante el juego porque de esta forma se producirán momentos en los que la propia estrategia y astucia del jugador será la que le lleve a la victoria. El mazo incluye dos sobres de la expansión, los cuales podremos abrir para potenciar el mazo sustituyendo o añadiendo cartas aunque, en primera instancia, es muy recomendable jugar varias partidas exclusivamente con el mazo preconstituido para hacernos una mejor idea de si las nuevas cartas que incluiríamos podrían funcionar mejor o peor. Las cartas que no son de los colores de nuestro mazo siempre podemos usarlas para formar mazos de otros colores, intercambiarlas con otros jugadores por otras que nos interesen o, simplemente, coleccionarlas porque puede que acabemos jugando otros colores.

Listado de cartas que incluye el pack de inicio Filas Numerosas:
Criaturas (23):
1 Lanzadunas de Drómoka
2 Sirviente de la escama
2 Guerrera de Drómoka
3 Caminante en la luz
1 Roc territorial
1 Centinelas guardiascama
2 Mago esculpearena
2 Intendentes del sendero de sal
2 Campeona de Arashin
2 Estratega aven
2 Carroñera de esteparenosa
2 Señora de escamas resistente
1 Soberano de Arashin

Otros hechizos (12):
2 Pacifismo
1 Monumento a Drómoka
2 Llamada inspiradora
1 Nido custodiado
2 Bendición de la escama
1 Victoria duradera
2 Regalo de Drómoka
1 Defender los yermos

Tierras (25):
1 Terrenos expansivos
13 Llanuras
11 Bosques

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viernes, mayo 29

Pack de inicio Carga Implacable

viernes, mayo 29
 
 (El producto se vende en Castellano)

Un pack de inicio es un producto del juego Magic the Gathering que, debido a su contenido, lo consideramos esencial para aquellos que quieran comenzar a jugar a este juego de cartas y, además, una forma económica para que los no tan novatos puedan adquirir cartas afines a sus mazos habituales de juego y ampliar su colección de cartas. En esta ocasión nos centramos en el Pack de Inicio Carga Implacable.


Gracias a Wizards por el envío

Carga Implacable está compuesto por:
  • 1 mazo preconstituido de 60 cartas ya preparado para jugar (entre ellas una carta foil de un dragón)
  • 2 sobres de la expansión correspondiente (que en este caso es de Dragones de Tarkir)
  • 1 tarjeta de referencia de las reglas
  • 1 hoja explicativa de estrategia de mazo
Vemos preciso aclarar que en la actual expansión Dragones de Tarkir existen cinco packs de inicio, cuyas normas son muy sencillas de asimilar porque cada pack gira en torno a una mecánica. Teniendo unas nociones básicas del juego, sólo es cuestión de leer la hoja de estrategia del mazo para hacernos una idea de cómo jugar y sacarle el máximo partido al mazo en nuestros enfrentamientos. Además, cada carta explica a la perfección la regla de la mecánica que contenga, lo cual ayuda a que en Magic no surjan tantas dudas en interpretaciones de las reglas del juego.

La mecánica en la que se centra Carga Implacable es la de Rapidez. En el mazo preconstituido de este pack encontraremos criaturas que podemos lanzar por su coste de maná o, si lo preferimos, por un coste de Rapidez. Lanzar una criatura por su coste de rapidez supone algunas ventajas. En primer lugar, necesitamos menos maná para la invocación, además, la criatura se invoca con prisa, pudiendo atacar en nuestra próxima fase de combate. Al finalizar nuestro turno, la criatura lanzada con su coste de rapidez regresaría a nuestra mano, lo cual es una buena forma de mantenerla a salvo de jugarretas enemigas.

Pero lanzar una criatura por su coste de rapidez también tiene sus inconvenientes: consumiremos maná cada vez que queramos lanzar a la criatura por su coste de rapidez y, como regresa a nuestra mano al terminar nuestro turno, no la tendríamos en el campo de batalla para defendernos de ataques rivales. Por lo anterior, es recomendable hallar un punto medio entre lanzar criaturas por su coste de rapidez y coste normal para dejarla en campo de batalla.

En cuanto a las sinergias del mazo, en Carga Implacable encontraremos permanentes que poseen unas habilidades que se disparan cuando entra una criatura en el capo de batalla bajo nuestro control. Los ejemplos más evidentes son los que nos ofrecen Los Temblores del Impacto y el Chamán de la emboscada. Ante cualquiera de estas dos cartas en juego, sólo debemos invocar una criatura para comenzar a dañar a nuestro rival (si tenemos en juego los Temblores del impacto) o inflarla con nuestro Chamán de la emboscada.



Cada uno de los cinco packs de inicio contiene, entre otras cosas, un mazo ya preparado para jugar y están pensados para ofrecer partidas niveladas entre los jugadores. Las partidas igualadas hacen mucho más interesante el juego porque de esta forma se producirán momentos en los que la propia estrategia y astucia del jugador será la que le lleve a la victoria. El mazo incluye dos sobres de la expansión, los cuales podremos abrir para potenciar el mazo sustituyendo o añadiendo cartas aunque, en primera instancia, es muy recomendable jugar varias partidas exclusivamente con el mazo preconstituido para hacernos una mejor idea de si las nuevas cartas que incluiríamos podrían funcionar mejor o peor. Las cartas que no son de los colores de nuestro mazo siempre podemos usarlas para formar mazos de otros colores, intercambiarlas con otros jugadores por otras que nos interesen o, simplemente, coleccionarlas porque puede que acabemos jugando otros colores.

Listado de cartas que incluye el pack de inicio Carga Implacable:
Criaturas (20):
2 Berserker del relámpago
2 Aspirante de Kólagan
3 Escaramuzador de Kólagan
2 Vanguardia de Kólagan
2 Pendenciero de Mesetalarido
2 Chamán de la emboscada
2 Adalid de la guerra
2 Bestia de guerra a la carrera
1 Merodeador relampagueante
2 Engendro de guerra veloz

Otros hechizos (15):
1 Coacción
1 Grito en lenguainfame
1 Frasco de fuegodragón
2 Temblores del impacto
2 Voz del tormento
2 Rayos gemelos
1 Derrota
1 Monumento a Kólagan
1 Invocación en lenguainfame
2 Aplanar
1 Renovación hedionda

Tierras (25):
1 Terrenos expansivos
13 Montañas
11 Pantanos

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viernes, mayo 15

Pack de inicio Maestria Iluminada

viernes, mayo 15
 
 (El producto se vende en castellano)

Un pack de inicio es un producto del juego Magic the Gathering que, debido a su contenido, lo consideramos esencial para aquellos que quieran comenzar a jugar a este juego de cartas y, además, una forma económica para que los no tan novatos puedan adquirir cartas afines a sus mazos habituales de juego y ampliar su colección de cartas. En esta ocasión nos centramos en el Pack de Inicio Maestría Iluminada.

Gracias a Wizards por el envío

Maestría Iluminada está compuesto por:
  • 1 mazo preconstituido de 60 cartas ya preparado para jugar (entre ellas una carta foil de un dragón)
  • 2 sobres de la expansión correspondiente (que en este caso es de Dragones de Tarkir)
  • 1 tarjeta de referencia de las reglas
  • 1 hoja explicativa de estrategia de mazo
Vemos preciso aclarar que en la actual expansión Dragones de Tarkir existen cinco packs de inicio, cuyas normas son muy sencillas de asimilar porque cada pack gira en torno a una mecánica. Teniendo unas nociones básicas del juego, sólo es cuestión de leer la hoja de estrategia del mazo para hacernos una idea de cómo jugar y sacarle el máximo partido al mazo en nuestros enfrentamientos. Además, cada carta explica a la perfección la regla de la mecánica que contenga, lo cual ayuda a que en Magic no surjan tantas dudas en interpretaciones de las reglas del juego.

La mecánica en la que se centra Maestría Iluminada es la de Rebote. En pocas palabras, el resultado final de un hechizo con la mecánica Rebote es que podemos lanzarlo dos veces. Si profundizamos un poco más en la mecánica, cuando lanzamos un hechizo con Rebote, una vez resuelto lo exiliamos y, en nuestro próximo mantenimiento, podemos volver a lanzarlo sin pagar coste de maná y, tras ello, volver a exiliarlo.

Si en una partida lanzamos un hechizo con la mecánica Rebote, obtenemos el beneficio inmediato del hechizo lanzado y, al comienzo de nuestro próximo turno nos encontraremos con la posibilidad de experimentar nuevamente este beneficio y sin pagar coste alguno de maná.

En cuanto a las sinergias del mazo, en Maestría Iluminada encontraremos permanentes que poseen unas habilidades que se disparan cuando lanzamos hechizos que no sean de criatura. Esta sinergia es muy simple: plantamos una de esas criaturas en el campo de batalla, lanzamos un hechizo, obtenemos el efecto que proporciona el hechizo y, además, se dispara la habilidad de la criatura. Si a esto le añadimos que hubiésemos lanzado un hechizo con Rebote, al comienzo de nuestro próximo turno volveríamos a encontrarnos con ventajas en la partida.
 

Suponed que tenemos en juego a la Bailarina de la brisa astuta, que es un 4/4 que vuela. Si mientras atacamos lanzamos el instantáneo de maniobra astuta, el adversario encontrará que nuestro dragón es un 8/8 por obtener +2/+2 del instantáneo y +2/+2 de la habilidad que se dispara del propio dragón. Pero aquí no termina la sinergia. Tras resolverse la maniobra astuta la exiliamos y, al comienzo de nuestro próximo mantenimiento la podemos lanzar sin pagar coste alguno de maná, y nuestra Bailarina de la brisa astuta volvería a ser un 8/8 que vuela. Como es nuestro inicio de turno, seguramente tendremos maná disponible y si lanzamos, por ejemplo, el Golpe de Taigam, nuestra Bailarina sería un 12/10 imbloqueable que seguramente aniquilaría a nuestro rival.

Cada uno de los cinco packs de inicio contiene, entre otras cosas, un mazo ya preparado para jugar y están pensados para ofrecer partidas niveladas entre los jugadores. Las partidas igualadas hacen mucho más interesante el juego porque de esta forma se producirán momentos en los que la propia estrategia y astucia del jugador será la que le lleve a la victoria. El mazo incluye dos sobres de la expansión, los cuales podremos abrir para potenciar el mazo sustituyendo o añadiendo cartas aunque, en primera instancia, es muy recomendable jugar varias partidas exclusivamente con el mazo preconstituido para hacernos una mejor idea de si las nuevas cartas que incluiríamos podrían funcionar mejor o peor. Las cartas que no son de los colores de nuestro mazo siempre podemos usarlas para formar mazos de otros colores, intercambiarlas con otros jugadores por otras que nos interesen o, simplemente, coleccionarlas porque puede que acabemos jugando otros colores.

Listado de cartas que incluye el pack de inicio Maestría Iluminada:
Criaturas (17):
1 Centinela del ojo del dragón
3 Puñomágico escurridizo
1 Orador de Ójutai
2 Elemental del viento ascendente
2 Escriba del céfiro
2 Estudiante de Ójutai
1 Carpa primigenia
2 Monje brazo de roca
2 Bailarina de la brisa astuta
1 Sabiaceleste prístina

Otros hechizos (18):
1 Mito encarnado
2 Anticipar
2 Maniobra astuta
2 Atrapar en seda
1 Monumento a Ójutai
2 Aliento de Ójutai
1 Meditación mística
1 Percepción ulterior
1 Enseñanzas sabiocelestes
1 Golpe de Taigam
1 Decreto del Gran Maestro
1 Ráfaga de vacío
2 Invocacioness de Ójutai

Tierras (25):
1 Terrenos expansivos
13 Islas
11 Llanuras

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viernes, mayo 1

Pack de Inicio Planes Despiadados

viernes, mayo 1
 (El producto se vende en Castellano)

Un pack de inicio es un producto del juego Magic the Gathering que, debido a su contenido, lo consideramos esencial para aquellos que quieran comenzar a jugar a este juego de cartas y, además, una forma económica para que los no tan novatos puedan adquirir cartas afines a sus mazos habituales de juego y ampliar su colección de cartas. En esta ocasión nos centramos en el Pack de Inicio Planes Despiadados.


Planes Despiadados está compuesto por:
  • 1 mazo preconstituido de 60 cartas ya preparado para jugar (entre ellas una carta foil de un dragón)
  • 2 sobres de la expansión correspondiente (que en este caso es de Dragones de Tarkir)
  • 1 tarjeta de referencia de las reglas
  • 1 hoja explicativa de estrategia de mazo
Vemos preciso aclarar que en la actual expansión Dragones de Tarkir existen cinco packs de inicio, cuyas normas son muy sencillas de asimilar porque cada pack gira en torno a una mecánica. Teniendo unas nociones básicas del juego, sólo es cuestión de leer la hoja de estrategia del mazo para hacernos una idea de cómo jugar y sacarle el máximo partido al mazo en nuestros enfrentamientos. Además, cada carta explica a la perfección la regla de la mecánica que contenga, lo cual ayuda a que en Magic no surjan tantas dudas en interpretaciones de las reglas del juego.

La mecánica en la que se centra Planes despiadados es la de Aprovechar. Este pack incluye cartas de criaturas que, cuando entran en el campo de batalla, nos permiten sacrificar otra de nuestras criaturas a cambio de recibir una ventaja. Debido a lo anterior, en este pack encontraremos una gran cantidad de criaturas frente a escasos hechizos.

Para no inducir a error sobre la interpretación de esta mecánica, queremos aclarar que el hecho de que una carta tenga la capacidad de aprovechar, no quiere decir que tengamos que sacrificar una criatura forzosamente, sino que podemos sacrificarla si queremos obtener la ventaja por aprovechar. Es decisión del jugador como quiera “cuidar” a sus criaturas. :PPP

En cuanto a las sinergias del mazo, destacamos la relación entre aprovechar y la existencia de algunas criaturas que, al morir, disparan habilidades como, por ejemplo, permitirnos robar una carta o reducir atributos de alguna criatura enemiga. Uno de las mayores sinergias que nos ofrece Planes Despiadados es la que os mostramos en la siguiente imagen.


Suponed que tenemos en juego a la Colmillomortal despiadada y a un familiar de palacio. Cuando invocamos a un Sádico de Qarsi y decidimos aprovechar, se disparan las habilidades y obtendríamos las siguientes ventajas:
El familiar de palacio muere y, por ello, robamos una carta.
Al aprovechar al familiar, se dispara la habilidad del sádico y el oponente pierde 2 vidas mientras que nosotros las ganamos.
Como está en juego la colmillomortal despiadada, al haber sacrificado una criatura, el oponente debe de sacrificar una de las suyas. ¿os fijáis cuánto daño podemos causar sacrificando una de nuestras criaturas? Hua hua hua

Cada uno de los cinco packs de inicio contiene, entre otras cosas, un mazo ya preparado para jugar y están pensados para ofrecer partidas niveladas entre los jugadores. Las partidas igualadas hacen mucho más interesante el juego porque de esta forma se producirán momentos en los que la propia estrategia y astucia del jugador será la que le lleve a la victoria. El mazo incluye dos sobres de la expansión, los cuales podremos abrir para potenciar el mazo sustituyendo o añadiendo cartas aunque, en primera instancia, es muy recomendable jugar varias partidas exclusivamente con el mazo preconstituido para hacernos una mejor idea de si las nuevas cartas que incluiríamos podrían funcionar mejor o peor. Las cartas que no son de los colores de nuestro mazo siempre podemos usarlas para formar mazos de otros colores, intercambiarlas con otros jugadores por otras que nos interesen o, simplemente, coleccionarlas porque puede que acabemos jugando otros colores.

Listado de cartas que incluye el pack de inicio Planes Despiadados:
Criaturas (26):
2 Trasgo reptante
2 Fiel de Sidisi
1 Mano de Sílumgar
2 Sádico de Qarsi
2 Familiar de palacio
2 Asistente solícito
1 Jerarca de la aflicción
1 Cobra de Ukud
1 Aven abuitrada
1 Caparatúmulo errante
1 Ahogador del Gurmag
1 Profanadora de los muertos
2 Erudito joven
2 Llamatumbas ráksasa
2 Carnicero de Sílumgar
1 Dragona nigromaestra
2 Colmillo mortal despiadada

Otros hechizos (9):
1 Cubrir de veneno
1 Precio final
1 Negar
1 Desdén de Sílumgar
1 Monumento a Sílumgar
1 Purgar las tumbas
1 Podredumbre mental
1 Empequeñecer
1 Viento de muerte

Tierras (25):
1 Terrenos expansivos
13 Pantanos
11 Islas

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viernes, abril 10

Magic Haul 02

viernes, abril 10
Nuestras últimas adquisiciones de cartas sueltas de Magic The Gathering se han centrado en Affinity, un mazo modern principalmente compuesto por artefactos, que nos estamos montando poco a poco. 

Nuestro amigo Yue de Una Pareja Otaku también ha contribuido a la causa, regalándome 4 Memnita y una pila de cartas de varias expansiones (muchas muy jugables, infrecuentes, raras y, algunas, incluso foil). Por otra parte, también nos sentimos tentados en nuestra tienda habitual y adquirimos un kit de presentación de Dragones de Tarkir a un buen precio, del cual realizamos nuestro primer unboxing y estrenamos nuestro canal de Youtube la semana pasada. Os dejamos una foto con nuestras más recientes adquisiciones de material de Magic The Gathering.


- 1 Kit de presentacion de Dragones de Tarkir. Gremio Sílumgar.
- 1 pila de cartas de varias expansiones (gentileza de Yue)
- 4x Tambor de hoja primaveral
- 4x Ráfaga galvánica.
- 3x Impacto mental
- 1 Capataz de acero
- 2x Idea expandida
- 1 Larva cerebral
- 4x Memnita (regalazo de Yue!!!)

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viernes, abril 3

Unboxing caja de presentación Dragones de Tarkir

viernes, abril 3


Recientemente fuimos a nuestra tienda habitual de Magic y manga, donde nos dejaron una caja de presentación de Magic the Gathering a muy buen precio. Aprovechando la ocasión, hemos grabado un unboxing que hemos subido a Youtube.

Se trata de una caja de presentación de Dragones de Tarkir, del gremio Sílumgar, que pertenece a los colores azul y negro. El contenido de la caja es el siguiente:

- 1 dado de 20 caras con el logo de la expansión Dragones de Tarkir.
- 1 sobre especial del kit de presentación
- 1 sobre de Fate Reforged (Destino Reescrito)
- 4 sobres de Dragones de Tarkir

¿Habremos abierto una fetchland en el sobre de Destino Reescrito? ¿Nos habrá tocado un dragón anciano, algún mandato o una Narset? Tendréis que descubrirlo en el video que os dejamos a continuación.


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viernes, marzo 27

Crónica presentación Dragones de Tarkir

viernes, marzo 27

El pasado 21 de marzo acudimos a la presentación de Dragones de Tarkir en la tienda PVP. Con Dragones de Tarkir se cierra el ciclo iniciado por Khans de Tarkir, un ciclo que ha hecho las delicias de los jugadores de Magic por contener entre sus cartas las valiosas y preciadas fetchlands.

Una presentación es un evento en el que pagas tu inscripcción, adquieres un kit de presentación que contiene varios sobres de cartas y un dado de veinte caras con el que contar tus vidas. Tras la entrega de kits de presentación a los jugadores, todos proceden a abrir sus sobres y a formar un mazo compuesto por un mínimo de 40 cartas. Tras ello, se realiza un torneo en el que todos compiten usando las cartas que han adquirido. Una presentación es una forma muy interesante de comprar cartas Magic con las que engrosar tu colección y potenciar tus mazos a la par que sacas el máximo partido a tu inversión porque te diviertes muchísimo.

Bambú optó por el gremio Kolagan (rojo-negro) mientras que Cho Hakkai eligió Ojutai (blanco-azul). Nuestros principales motivos fueron que el estilo de juego de Bambú es muy agresivo y, además, es mejor jugadora que Cho. Este último, por su parte, escogió Ojutai porque le gustaba muchísimo Narset Trascendente (una planeswalker presente en la expansión) y pensaba que, tal vez, con esa elección podría abrir una Narset en cualquiera de los sobres. No fue así.

El mazo de Bambú era muy rápido, usando criaturas que lanzaba con su coste de rapidez, pudiendo ganar una ronda a una velocidad considerable. No obstante, el gran problema de Bambú fue la mala suerte a la hora de robar (Magic the Gathering no deja de ser un juego de azar). Había partidas en la que sólo robaba maná cuando no le quedaban criaturas con las que atacar o defenderse. Lamentablemente, pese a su gran mazo que había construido, no pudo quedar en buena posición (11 de 12). La idea de Bambú fue buenísima, pero las cartas que abrió podrían ser otras más útiles pues, de hecho, sus mejores cartas fueron de un tercer color el cual decidió no salpicar (splash), algo muy comprensible.

Las partidas de Cho Hakkai fueron totalmente distintas. En el tiempo que dispuso para construir su mazo tuvo que escoger unas cartas casi al azar y, sorprendentemente, pudo hacerse con algunas victorias. Las mejores cartas que incluyó en su mazo fueron Anefenza espíritu del árbol familiar y Ojutai señor dragón.

Gracias al buen mazo construido y su suerte a la hora de robar cartas, Cho pudo derrotar a dos rivales por 2-0. Como las partidas que se juegan en una presentación son partidas niveladas, cuanto más ganaba Cho Hakkai, más fuertes eran sus próximos adversarios. Contra su tercer rival perdió 2-1, obteniendo el mismo resultado con su cuarto rival y con el que estuvo a punto de quedar en empate. Cho Hakkai quedó sexto. Como al torneo se presentaron 12 jugadores, sólo llevaban premio el top 4. Los jugadores decidieron pactar, se repartieron el botín y el resto recibió un sobre de regalo por participar y casi todos nos fuimos a almorzar a un Burguer King mientras revivíamos grandes hazañas realizadas en el torneo.

Tras el torneo, jugamos a un pequeño minijuego consistente en derribar figuras con un dado y, según la cantidad y puntuación de las que se tiraran, te regalaban una carta. Nos llevamos dos Sirviente de la señora dragón.

Nuestras mejores jugadas:
Cho Hakkai.
Sacar Ojutai señor dragón en un turno, anexarle encantamiento Maestría de Batalla (así Ojutai señor dragón daña dos veces), y restarle 10 vidas de un golpe al rival.
Lanzar Decreto del Gran Maestro conjuro +2/+1 a todas las criaturas, el rival lo contrarresta, responder con un Negar, el conjuro se resuelve y el rival concede la victoria.

Bambú
Ganar una partida sólo atacando con criaturas por su coste de rapidez

Por último, os dejamos con una foto de las mejores cartas que hemos abierto en la presentación.


viernes, marzo 20

MTG Top 10 cartas de Dragones de Tarkir

viernes, marzo 20

Aprovechando que mañana será la presentación de la nueva expansión de Magic the Gathering, titulada como Dragones de Tarkir, hemos querido realizar un top 10 de las cartas que más nos interesan. Obviamente, no estamos hablando de las mejores cartas, sino que nos centraremos en las que son más afines a los mazos con los que solemos pachanguear con nuestros amigos y las que pensamos que pueden ser muy útiles para hacer top en la presentación.

Puesto 10: Dragonlord´s Servant


Si tenemos pensado construirnos un mazo temático de dragones, ésta sería una de las primeras cartas a tener en cuenta. Qué mejor que acelerar un poco la bajada de bicharracos.


 Puesto 9: Dragon Tempest


Me encanta esta carta. Pide un mazo temático de dragones y, con esta edición, tendremos nuestras carpetas con bastante dragones que utilizar. Este encantamiento tiene dos grandes ventajas. En primer lugar, hace que todas las criaturas voladoras que entren bajo tu control al campo de batalla tengan prisa y, además, si es un dragón, daña a tu rival o a una de sus criaturas.


Puesto 8: Dragonlord Dromoka


Dromoka es prácticamente una partida en la presentación. No puede ser contrarrestado, proporciona vía libre para que los oponentes no te fastidien en tu turno y, mejor aún, tiene vínculo vital. Con 7 puntos de defensa no hay quien mate a Dromoka.


Puestos del 7 al 3. Los mandatos


Nunca imaginé que fueran a lucirse con cartas tan útiles como estos mandatos. Son hechizos instantáneos que no sólo realizan una buena y oportuna labor, sino que te dan a elegir dos de entre cuatro opciones con las que ganar ventaja. 


Puestos 2 y 1. Los planeswalkers


No hay edición sin la aparición de un planeswalker. Nuestra preferida es Narset, menos costosa de bajar que Sarkhan, y con la capacidad de proporcionarte efecto rebote para uno de tus conjuros o hechizos instantáneos. Por otra parte, Sarkhan es mucho más costoso de bajar y además requiere maná de tres colores. No lo veo mucho en modern, pero el apoyo que ofrece es tremendo. 

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La Estantería de Cho © 2014