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viernes, diciembre 11

Packs de inicio La Batalla por Zendikar

viernes, diciembre 11
Un pack de inicio es uno de los productos de Magic: the Gathering que ofrece la posibilidad de poder comenzar a jugar a Magic. También supone una gran oportunidad para jugadores frecuentes de Magic para obtener de una tajada cartas que puedan interesarles.
Un pack de inicio de la colección La Batalla por Zendikar contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección La Batalla por Zendikar. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y cómo expandirlos)
Adquirir un pack de inicio es una buena inversión porque, para empezar, por el precio que pagas ya sabes las cartas que vas a conseguir. A ello hay que añadirle que contiene 2 sobres de Magic (el precio normal de cada sobre es de 3 €). Por lo anterior, con un pack de inicio nos hacemos con un mazo con el que jugar a Magic y dos sobres con los que ir ampliándolo. Para un jugador habitual de Magic, un pack de inicio también es una compra muy recomendable, pues es una forma segura de obtener cartas afines a sus colores y estilos de juego.

En esta entrada recopilaremos unos unboxings / análisis que gracias a Wizards hemos realizado de cada pack. Aunque están todos resumidos en esta entrada, en cada uno de ellos os dejamos un enlace donde podréis obtener más información como, por ejemplo, las cartas que contienen. Cada pack de inicio se centra en dos colores y una mecánica o forma de juego. Están diseñados para ofrecer partidas muy igualadas, y eso es muy interesante para que la victoria en una partida se consiga en la combinación perfecta entre azar, estrategia y pericia de los jugadores.


Ira de Zendikar
Colores: Rojo y Verde
Mecánica / enfoque del mazo: Aterrizaje. Si en tu campo de batalla tienes una criatura o encantamiento con la mecánica aterrizaje, cada vez que juegas una tierra, se dispara dicha mecánica, otorgándote determinados beneficios.
Análisis detallado del pack--> Aquí

Grito de Alianza
Colores: Blanco y Rojo
Mecánica / enfoque del mazo: Alianza. Gracias a esta mecánica, encontraremos criaturas aliadas, que sinergian entre ellas hasta el extremo de ofrecerte el último paso para la victoria.
Análisis detallado del pack--> Aquí

Instinto Invasivo
 Colores: Azul y Verde
Mecánica / enfoque del mazo: Vacío. Aunque este mazo juega los colores azul y verde, todas sus cartas son incoloras. Una carta con la mecánica vacío se entiende como si no fuera de ningún color aunque por ello, por ejemplo, hayamos tenido que usar forzosamente un maná verde para invocar a una criatura. La forma de jugar este mazo es la de generar abundante maná para lanzar un finisher.
Análisis detallado del pack --> Aquí

Asalto Eldrazi
Colores: Negro y Rojo
Mecánica / enfoque del mazo: Vacío e Ingerir. Debido a la habilidad vacío, todas las criaturas y hechizos que contiene se consideran incoloros. Por otra parte, cuando una criatura con la habilidad de ingerir logra hacer daño de combate a un jugador, éste exilia la primera carta de su biblioteca. Las cartas exiliadas nos serán de utilidad para determinados hechizos que lancemos.
Análisis detallado del pack --> Aquí

Llamada de la Sangre
Colores: Blanco y Negro
Mecánica / enfoque del mazo: ganar vidas. Encontraremos muchas facilidades para ganar vidas que, a su vez, nos aportará beneficios adicionales.
Análisis detallado del pack --> Aquí
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domingo, noviembre 15

Pack de inicio Ira de Zendikar

domingo, noviembre 15
(El producto se vende en castellano)

Nos encontramos ante uno de los 5 packs de inicio de la colección La Batalla por Zendikar del juego de cartas Magic: the Gathering. Antes de explicaros su contenido, vemos esencial comentaros que adquirir un pack de inicio es una buena oportunidad para comenzar a jugar a Magic, así como una vía fácil para que jugadores más experimentados puedan obtener un lote de cartas de su interés. Todo es cuestión de elegir el pack de inicio que más te gusta.

Gracias a Wizards por el envío

Un pack de inicio de la colección La Batalla por Zendikar contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección La Batalla por Zendikar. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y una orientación de cómo expandirlos)

El mazo de Ira de Zendikar juega los colores rojo y verde, y gira en torno a la mecánica Aterrizaje. Cada vez que coloquemos una tierra, se dispara la mecánica Aterrizaje, otorgándonos determinados beneficios.


Como se puede observar, el Leopardo guadaña es una criatura barata de invocar que, cuando juguemos una tierra, obtendrá +1/+1 hasta final de turno.



Como puede observarse, la mecánica Aterrizaje puede beneficiarnos de diversas formas. Con Geópodo excavador, el oponente pierde una vida por cada tierra que juguemos. En el caso del Merodeador de la arboleda, tenemos una criatura 3/3 que arrolla con la posibilidad de obtener +2/+2 (hasta final de turno) por cada tierra que juguemos.



Vamos a mostraros una curiosidad de la mecánica Aterrizaje. Hay que tener mucha picaresca a la hora de utilizar tierras; sobre todo, cuando se nos ofrece la posibilidad de jugar tierras adicionales en un mismo turno. En tal caso, dispararíamos dos veces la mecánica Aterrizaje. La forma más sencilla, por ejemplo, es la de jugar un Terrenos expansivos, usar su habilidad para buscar otra tierra y ponerla en el campo de batalla girada (todo en un mismo turno). Como Terrenos expansivos es una tierra (aunque no genere maná), disparamos la mecánica Aterrizaje al jugarla y, nuevamente, al jugar otra tierra si usamos su habilidad, volvemos a disparar la mecánica Aterrizaje (dos veces en total).



Por último, mostraros que Renovación de Nissa es un claro finisher del mazo con el que dispararemos tres veces la mecánica Aterrizaje, con muchas posibilidades de acabar con nuestro rival. Por otra parte, Retirada a Kazandu es un encantamiento que se queda en el campo de batalla y nos va a permitir uno de entre dos beneficios cada vez que jugemos una tierra.


Para finalizar, os citamos todas las cartas que contiene el mazo preconstituido Ira de Zendikar.

Criaturas (21):
2x Baloth territorial
1x Deslizaladeras de Makindi
2x Geópodo excavador
2x Gnárlido mordiente
1x Guardabosque de Murasa
1x Hidra de Oran-Rief
2x Incursor pisalava
2x Invocador de Valakut
2x Invocadora de Oran-Rief
1x Leopardo guadaña
1x Merodeador de la arboleda
1x Predador de Valakut
1x Reptador pútrido
2x Sierpe cazaprogenie


Otros hechizos (13):
2x Adivinación silvana
1x Arremetida segura
1x Conexión natural
2x En busca de lo salvaje
1x Enredaderas recuperadoras
1x Furia rocosa
1x Ola de crecimiento
1x Renovación de Nissa
1x Retirada a Kazandu
1x Retirada a Valakut
1x Trueno ensordecedor


Tierras (26):
1x Arboleda corrompida
10x Bosque
2x Maleza fértil
10x Montaña
3x Terrenos expansivos


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sábado, noviembre 7

Pack de inicio Grito de Alianza

sábado, noviembre 7
(El producto se vende en castellano)

Nos encontramos ante uno de los 5 packs de inicio de la colección La Batalla por Zendikar del juego de cartas Magic: the Gathering. Antes de explicaros su contenido, vemos esencial comentaros que adquirir un pack de inicio es una buena oportunidad para comenzar a jugar a Magic, así como una vía fácil para que jugadores más experimentados puedan obtener un lote de cartas de su interés. Todo es cuestión de elegir el pack de inicio que más te gusta.

 Gracias a Wizards por el envío

Un pack de inicio de la colección La Batalla por Zendikar contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección La Batalla por Zendikar. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y una orientación de cómo expandirlos)

El mazo de Grito de Alianza juega los colores blanco y rojo, y gira en torno a la mecánica Alianza.Gracias a esta mecánica, encontraremos criaturas aliadas, que sinergian entre ellas hasta el extremo de ofrecerte el último paso para la victoria. Por lo anterior, el gran peso de este mazo estará compuesto por criaturas, un total de 26, frente a 9 hechizos.


Si os fijáis en la carta, Enviada de la expedición es una criatura explorador humano aliado. Encontraremos varios tipos de criaturas en este pack, pero todas serán aliadas. La Enviada de la expedición por si sola parece que no vaya a ofrecernos muchas sinergias porque no tiene ninguna habilidad. Mi intención principal de enseñaros esta carta es para mostraros el tipo de criatura. En la siguiente imagen veréis una carta aliada con posibilidad de sinergiar.


Maestro de filo decidido es una criatura soldado humano aliado y, según indica su habilidad de Alianza, cuando invoquemos al Maestro de filo decidido y esté en nuestro campo de batalla, todas nuestras criaturas ganarán la habilidad de dañar dos veces hasta final de turno. Invocar esta criatura nos aportaría grandes ventajas porque beneficiaría a todas nuestras criaturas, aunque estas otras no sean aliados.

Además, nos parece muy interesante la gran ventaja de la mecánica Alianza tal y como podéis observar en el Maestro de filo decidido. Según indica, cada vez que el Maestro de filo decidido u otro aliado entre al campo de batalla bajo tu control se dispararía la mecánica Alianza y todas las criaturas que tengamos (aliados o no), ganarán doble ataque hasta final de turno. Si vemos la mecánica Alianza de esta forma, la Enviada de la expedición que os mostramos al inicio es una carta estupenda para jugar un mazo tribal de aliados.

  
 Es muy fácil. Invocamos nuestro Maestro de filo decidido y al entrar al campo de batalla bajo nuestro control, todas nuestras criaturas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final de turno. En nuestro siguiente turno, imaginaos que invocamos otra criatura aliada como, por ejemplo, la Enviada de la expedición mientras sigue en juego nuestro Maestro de filo decidido. Al entrar en juego la Enviada de la expedición, se dispara la mecánica Alianza del Maestro de filo decidido y, nuevamente hasta final de turno, todas nuestras criaturas gozarán de la habilidad de dañar dos veces hasta final de turno.

Como podéis deducir, la idea de la mecánica Alianza es la de invocar criaturas con dicha mecánica, tratar de mantenerlas en juego y, poco a poco, ir disparando dicha mecánica en cadena hasta que prácticamente las criaturas te dejen la victoria a tiro. Para ello, necesitamos un mazo repleto de criaturas aliadas, tal y como ocurre en este pack de inicio. Todas sus criaturas son aliados y, por el mismo motivo, está provisto de pocos hechizos.

A continuación, os mostramos los posibles finishers del mazo (y decimos posibles porque con los aliados reaccionando en cadena nunca se sabe y puede que hasta se gane la partida antes de tiempo):


Para finalizar, os citamos todas las cartas que contiene el mazo preconstituido de Grito de Alianza.

Criaturas (26):
1x Ángel de la renovación
1x Campeón de Ondu
1x Capitana angelical
2x Castigador kor
3x Centinela del acantilado
3x Cohorte temeraria
2x Enmarañadores kor
2x Enviada de la expedición
1x Guía del magma
1x Héroe de Goma Fada
1x Maestro de filo decidido
2x Mago manto ígneo
2x Patrulla de Makindi
2x Recluta de Aplastacráneos
2x Rotafilos kor

Otros hechizos (9):
2x Abatir al monstruo
2x Carga inspirada
2x Concentración del litomante
1x Don angelical
2x Superar en número

Tierras (25):
1x Desfiladero corrompido
10x Llanura
10x Montaña
2x Puente de piedra caliza
2x Terrenos expansivos

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lunes, noviembre 2

Pack de inicio Instinto Invasivo

lunes, noviembre 2
(El producto se vende en castellano)

Nos encontramos ante uno de los 5 packs de inicio de la colección La Batalla por Zendikar del juego de cartas Magic: the Gathering. Antes de explicaros su contenido, vemos esencial comentaros que adquirir un pack de inicio es una buena oportunidad para comenzar a jugar a Magic, así como una vía fácil para que jugadores más experimentados puedan obtener un lote de cartas de su interés. Todo es cuestión de elegir el pack de inicio que más te gusta.

  Gracias a Wizards por el envío

Un pack de inicio de la colección La Batalla por Zendikar contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección La Batalla por Zendikar. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y una orientación de cómo expandirlos)

El mazo de Instinto Invasivo juega los colores azul y verde y la forma de jugarlo consiste en generar abundante maná para lanzar un finisher.

En primer lugar, vemos preciso aclarar que, aunque este mazo juega los colores azul y verde, todas sus cartas son incoloras. Lo anterior se debe a que encontraremos artefactos entre sus cartas y muchos hechizos con la mecánica vacío. Una carta con la mecánica vacío se entiende como si no fuera de ningún color aunque por ello, por ejemplo, hayamos tenido que usar forzosamente un maná verde para invocar a una criatura. Como se puede ver en la siguiente imagen, en la propia carta se explica con claridad que la criatura es incolora.



Como señalamos con anterioridad, la clave de este mazo es la de generar mucho maná con el que lanzar un finisher. ¿Y cómo podemos acelerar nuestra generación de maná? Principalmente, mediante la invocación de criaturas que, al morir o al entrar en el campo de batalla, nos permitan colocar fichas 1/1 eldrazis incoloras que, si la sacrificamos, agregamos 1 maná incoloro a nuestra reserva de maná. Las siguientes criaturas que se muestran a continuación, nos permite poner en el campo de batalla fichas 1/1 que, si las sacrificamos, agregan 1 maná.
 

 
Otros hechizos también nos ayudan a intervenir en el juego del enemigo mientras nos preparamos para ganar.
 


 Y aquí un par de finishers con los que dar nuestro último paso a la victoria.

Si la partida está relativamente avanzada y hemos logrado dejar al oponente con pocas vidas, cuando ataquemos con un Aplastaejércitos, el resto de criaturas en nuestro poder que sigan con vida, prácticamente podrán pasar libremente y hacer daño a nuestro rival. Por otra parte, cuando la Ruina de Bala Ged ataque, nuestro oponente tendrá que exiliar dos permanentes que controle. Exilie lo que exilie, el oponente se verá muy perjudicado porque puede sacrificar tierras, encantamientos, criaturas… es una forma estupenda de ir limpiándole la mesa.

Y, por supuesto, el gran finisher del mazo!!!

  
Está claro que hay que pagar muchísimo maná. Con Instinto Invasivo es posible lograrlo y, obviamente, invocar el Gemelo de la desolación supone que juguemos con dos criaturas 10/10 (el Gemelo de la desolación y una ficha 10/10 que colocamos por toda la cara)
 

Para finalizar, os citamos todas las cartas que contiene el mazo preconstituido de Instinto Invasivo.

Criaturas (22):
1x Ahogador de esperanzas
2x Aplastaejércitos
2x Canalizador de Kozilek
3x Engendrador celeste eldrazi
2x Errante de la marea
1x Gemelo de la desolación
1x Ojo del peregrino
3x Portador de vástagos
1x Ruina de Bala Ged
1x Vigilante de la progenie
2x Vigilante sin ojos
3x Zángano incubador

Otros hechizos (12):
1x Agresión antinatural
2x Borrar la existencia
1x Condiciones adversas
2x Edro de almacenaje
3x Llamar a los vástagos
2x Marchitahechizos
1x Presencia del titán

Tierras (26):
11x Bosque
2x Cascada del horizonte
1x Catarata corrompida
10x Isla
2x Terrenos expansivos

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jueves, octubre 22

Pack de inicio Llamada de la Sangre

jueves, octubre 22
(El producto se vende en castellano)

Nos encontramos ante uno de los 5 packs de inicio de la colección La Batalla por Zendikar del juego de cartas Magic: the Gathering. Antes de explicaros su contenido, vemos esencial comentaros que adquirir un pack de inicio es una buena oportunidad para que una persona pueda comenzar a jugar a Magic, así como una vía fácil para que jugadores más experimentados puedan obtener un lote de cartas de su interés. Todo es cuestión de elegir el pack de inicio que más te gusta.

 Gracias a Wizards por el envío

Un pack de inicio de la colección La Batalla por Zendikar contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección La Batalla por Zendikar. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y una orientación de cómo expandirlos)

Llamada de la Sangre, pack de inicio que analizamos, contiene un mazo preconstituido que juega los colores blanco y negro, y su temática gira en torno a ganar vidas. La verdad es que estamos muy contentos con este pack de inicio porque uno de nuestros mazos de jugar con amigos tiene los mismos colores y, obviamente, nos vendrá de maravilla para ampliar nuestro mazo con el que solemos jugar.

Cuando hablamos de un mazo que se centra en ganar vidas, puede que penséis que esta mecánica sea un poco aburrida y acabaríamos derrotando a nuestro rival de puro aburrimiento. Os garantizamos que no es el caso. En primer lugar, en Llamada de la Sangre encontraremos muchas facilidades para ganar vidas que, a su vez, nos aportará beneficios adicionales.


Como se puede intuir, Protectora serena y Familiar de malakir son dos ejemplos de cartas que pueden ser útiles si ganamos vidas. El Familiar de malakir es un volador que se hace más poderoso si ganamos vidas mientras que la Protectora serena puede potenciar otras criaturas cuando nuestras vidas crecen ¿Y cómo podemos ganarlas? Pues de muchísimas formas. Aquí dos ejemplos.


Pero este juego no sólo consiste en ganar vidas a lo largo de la partida. Necesitamos criaturas que nos defiendan!! Resulta que algunas son voladoras y todo.


Grifo mensajero es una criatura voladora que, al entrar al campo de batalla, nos hace ganar 2 vidas por si no tenemos muchas todavía. Guardia nocturna de Kalastria es una criatura bastante poderosa que, si ganamos vidas, puede volar hasta final del turno. Dada las circunstancias adecuadas, algunas criaturas atacando en conjutno podrían hacernos ganar. Es obvio, con Llamada de la Sangre, el que no corre vuela!!

Como Llamada de la Sangre es un mazo en el que algunas criaturas ganan ventajas cada vez que ganamos vidas, no encontraremos muchos hechizos. Estos se basan principalmente en darnos apoyo y reforzarnos.


Todo mazo necesita un finisher. Aquí tenéis dos con los que conseguir la victoria.



Para finalizar, os citamos todas las cartas que contiene el mazo preconstituido de Llamada de la Sangre.

Criaturas (25):
3x Asesino Nirkana
1x Degollador de Zulaport
2x Emisaria de Drana
2x Explorador velacometa
2x Familiar de Malakir
1x Felidar soberano
2x Grifo mensajero
2x Guardia nocturna de Kalastria
3x Médico de los Refugios Pedregosos
1x Planeador de las sombras
2x Protectora serena
1x Señor sangriento desafiante
1x Tiradora de primera de Hagra
2x Vampira vínculo de sangre

Otros hechizos (9):
2x Opresión demoníaca
2x Reproche de Gideon
2x Retorno solícito
2x Tácticas en tándem
1x Venganza de la Turbulencia

Tierras (26):
2x Ciénaga mortuoria
1x Estepa corrompida
11x Llanura
10x Pantano
2x Terrenos expansivos

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domingo, octubre 4

Pack de inicio Asalto Eldrazi

domingo, octubre 4
 
 (El producto se vende en castellano)

Nos encontramos ante uno de los 5 packs de inicio de la colección La Batalla por Zendikar del juego de cartas Magic: the Gathering. Antes de explicaros su contenido, vemos esencial comentaros que adquirir un pack de inicio es una buena oportunidad para que una persona pueda comenzar a jugar a Magic, así como una vía fácil para que jugadores más experimentados puedan obtener un lote de cartas de su interés. Todo es cuestión de elegir el pack de inicio que más te gusta.

Gracias a Wizards por el envío

Un pack de inicio de la colección La Batalla por Zendikar contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección La Batalla por Zendikar. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y una orientación de cómo expandirlos)

Eldrazi Assault (Asalto Eldrazi), pack de inicio que analizamos, contiene un mazo preconstituido que, aunque juega los colores negro y rojo, todas las criaturas y hechizos que contiene se consideran incoloros. Lo anterior se debe a la existencia de una mecánica llamada vacío y toda carta que posea dicha habilidad, se trata como si no perteneciera a ningún color. Como se puede observar, las siguientes cartas contienen la habilidad vacío, lo cual quiere decir que aunque hayamos necesitado maná rojo para lanzarlas, a todos los efectos se tratará como cartas incoloras.

 
El punto fuerte de Asalto Eldrazi es que todas sus criaturas constituyen una horda de criaturas eldrazis que ofrecen algunas sinergias muy interesantes e incorporan una nueva mecánica a la colección, la de ingerir. Cuando una criatura con la habilidad de ingerir logra hacer daño de combate a un jugador, éste exilia la primera carta de su biblioteca. Y como muchos sabemos, exiliar es mucho más perjudicial para el enemigo que enviarle una carta al cementerio. A continuación os mostramos la sinergia existente entre una criatura con la mecánica de ingerir y las ventajas de lanzar un hechizo siempre y cuando nuestro enemigo tenga cartas exiliadas. Concretamente, con Asalto metabolizador podríamos hacer 5 puntos de daño a una criatura por un coste muy bajo.


Y como era de esperar, las criaturas eldrazis también pueden colaborar entre ellas o servirse de otros hechizos incoloros que lancemos. Agrupación repugnante se hará más fuerte por cada criatura incolora que tengamos en juego. Un Zángano urticante, cuando no tenga mareo de invocación, podemos girarlo para causar un punto de daño al oponente, acto seguido lanzar un hechizo incoloro y, por ello, enderezarlo para proceder a atacar o volver a girar al Zángano urticante para volver a causar daño al enemigo.
 

Lo que más nos ha gustado del pack de inicio Asalto Eldrazi es  que esté compuesto en su totalidad de hechizos incoloros y la buena capacidad de sinergiar que ofrece. Tamién, debido a lo anterior, pensamos que es un mazo muy interesante y, a su vez, ofrece muchísimas posibilidades de ser ampliado con cartas que un jugador vaya abriendo en sobres sueltos que se compre. La verdad es que ha sido todo un acierto por parte de Wizards el hecho de comenzar a incluir más de dos copias de algunas cartas, porque así los jugadores, una vez que se habitúen a utilizar su mazo, podrían preveer con mayor exactitud las cartas que pueden robar y aumentar las posibilidades de que funcionen las sinergias del mazo. No obstante, hay que tener en cuenta que estamos ante un pack de inicio y uno de estos productos también puede ser la oportunidad de que un jugador se inicie con un mazo montado y se aventure a mejorarlo con cartas que vaya consiguiendo.

Para finalizar, os citamos todas las cartas que contiene el mazo preconstituido de Asalto Eldrazi.

Criaturas (22):
2x Agrupación repugnante
2x Centinela de Kozilek
1x Deslizador silencioso
2x Hurgamentes
2x Precursor de la masacre
2x Rondador babosa
1x Tirano bombardeador
3x Vestigio de Emrakul
2x Zángano dominador
3x Zángano supervisor
2x Zángano urticante

Otros hechizos (13):
2x Asalto metabolizador
2x Caricia del vacío
1x Indiferencia absoluta
2x Oleada del enjambre
1x Perforación serpentina
2x Transgredir la mente
2x Vivero de lava
1x Yugo de la desolación

Tierras (25):
2x Agujas amenazantes
1x Marisma corrompida
10x Montaña
10x Pantano
2x Terrenos expansivos

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martes, septiembre 22

Pack de inicio Levanta el Vuelo

martes, septiembre 22
(El producto se vende en castellano)

Nos encontramos ante uno de los 5 packs de inicio de la colección Orígenes del juego de cartas Magic: the Gathering. Antes de explicaros su contenido, vemos esencial comentaros que adquirir un pack de inicio es una buena oportunidad para que una persona pueda comenzar a jugar a Magic, así como una vía fácil para que jugadores más experimentados puedan obtener un lote de cartas de su interés. Todo es cuestión de elegir el pack de inicio que más te gusta. 


Un pack de inicio de la colección Orígenes contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección Orígenes. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y una orientación de cómo expandirlos)

Levanta el vuelo, pack de inicio que analizamos, contiene un mazo preconstituido que juega los colores azul y blanco. La idea principal del mazo es la de invocar criaturas voladoras con las que derrotar al rival desde el aire.


Grifo a la carga es una criatura 2/2 que, al atacar se transforma en un 3/3 hasta final de turno. Si, por ejemplo, lanzamos Wyvern del trueno en el momento de nuestro ataque, podríamos hacer 4 puntos de daño. Debido a la habilidad destello (podemos lanzar la criatura como si fuera un instantáneo), Wyvern del trueno puede servirnos para invocarlo en el momento de declarar bloqueadores y detener con contundencia a nuestro rival.

Pero como todo buen mazo que incluye el color azul, en Levanta el vuelo encontraremos cartas con las que controlar el juego, neutralizar algunas criaturas enemigas, fastidiar planes de nuestro rival y ganar tiempo para que nuestro ejército se vuelva cada vez más peligroso. Con Fulgor celestial, a nuestro rival no le quedará más remedio que sacrificar una criatura en el momento menos pensado. Si queremos borrar del mapa una de las criaturas rivales que más nos fastidien el juego, podemos usar Convertir en rana, para transformarla hasta final de turno en una inofensiva criatura 1/1.


Además de otros hechizos e incluso criaturas controleras, en Levanta el vuelo también se incluyen una variedad hechizos y cartas de criatura que nos permiten adivinar y robar cartas, algo esencial si queremos que nuestros planes salgan bien.


Levanta el vuelo es la gran oportunidad para que un principiante se aventure a utilizar mazos con cierto control de juego. Además, pensamos que cualquier jugador que lo tenga en su poder, lo tendrá muy fácil para mejorarlo porque, al fin y al cabo, es un mazo que no incluye tantas criaturas voladoras como parece y, sustituyendo algunas que no vuelan por otras voladoras, se podrían incrementar sinergias muy interesantes.

Para finalizar, os citamos todas las cartas que contiene el mazo preconstituido de Levanta el vuelo.

Criaturas (22):
3x Hada malhechora
2x Buey sometido
2x Estrella de mar con runas
2x Corcel acuático
2x Barrera de Nívix
2x Geist de la torre
2x Grifo a la carga
2x Wyvern del trueno
2x Alcelafo guía de tótem
1x Djinn almafilada
1x Sacerdote guerrero aven
1x Alhammarret, árbitro supremo (carta foil)

Otros hechizos (13):
1x Negar
1x Levitación estratosférica
1x Convertir en rana
1x Investigar el asesinato
1x Fulgor celestial
2x Latigazo marino
2x Manos sanadoras
2x Claustrofobia
2x Cadenas represoras

Tierras (25):
1x Terrenos expansivos
14x Islas
10x Llanuras

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