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lunes, noviembre 2

Pack de inicio Instinto Invasivo

lunes, noviembre 2
(El producto se vende en castellano)

Nos encontramos ante uno de los 5 packs de inicio de la colección La Batalla por Zendikar del juego de cartas Magic: the Gathering. Antes de explicaros su contenido, vemos esencial comentaros que adquirir un pack de inicio es una buena oportunidad para comenzar a jugar a Magic, así como una vía fácil para que jugadores más experimentados puedan obtener un lote de cartas de su interés. Todo es cuestión de elegir el pack de inicio que más te gusta.

  Gracias a Wizards por el envío

Un pack de inicio de la colección La Batalla por Zendikar contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección La Batalla por Zendikar. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y una orientación de cómo expandirlos)

El mazo de Instinto Invasivo juega los colores azul y verde y la forma de jugarlo consiste en generar abundante maná para lanzar un finisher.

En primer lugar, vemos preciso aclarar que, aunque este mazo juega los colores azul y verde, todas sus cartas son incoloras. Lo anterior se debe a que encontraremos artefactos entre sus cartas y muchos hechizos con la mecánica vacío. Una carta con la mecánica vacío se entiende como si no fuera de ningún color aunque por ello, por ejemplo, hayamos tenido que usar forzosamente un maná verde para invocar a una criatura. Como se puede ver en la siguiente imagen, en la propia carta se explica con claridad que la criatura es incolora.



Como señalamos con anterioridad, la clave de este mazo es la de generar mucho maná con el que lanzar un finisher. ¿Y cómo podemos acelerar nuestra generación de maná? Principalmente, mediante la invocación de criaturas que, al morir o al entrar en el campo de batalla, nos permitan colocar fichas 1/1 eldrazis incoloras que, si la sacrificamos, agregamos 1 maná incoloro a nuestra reserva de maná. Las siguientes criaturas que se muestran a continuación, nos permite poner en el campo de batalla fichas 1/1 que, si las sacrificamos, agregan 1 maná.
 

 
Otros hechizos también nos ayudan a intervenir en el juego del enemigo mientras nos preparamos para ganar.
 


 Y aquí un par de finishers con los que dar nuestro último paso a la victoria.

Si la partida está relativamente avanzada y hemos logrado dejar al oponente con pocas vidas, cuando ataquemos con un Aplastaejércitos, el resto de criaturas en nuestro poder que sigan con vida, prácticamente podrán pasar libremente y hacer daño a nuestro rival. Por otra parte, cuando la Ruina de Bala Ged ataque, nuestro oponente tendrá que exiliar dos permanentes que controle. Exilie lo que exilie, el oponente se verá muy perjudicado porque puede sacrificar tierras, encantamientos, criaturas… es una forma estupenda de ir limpiándole la mesa.

Y, por supuesto, el gran finisher del mazo!!!

  
Está claro que hay que pagar muchísimo maná. Con Instinto Invasivo es posible lograrlo y, obviamente, invocar el Gemelo de la desolación supone que juguemos con dos criaturas 10/10 (el Gemelo de la desolación y una ficha 10/10 que colocamos por toda la cara)
 

Para finalizar, os citamos todas las cartas que contiene el mazo preconstituido de Instinto Invasivo.

Criaturas (22):
1x Ahogador de esperanzas
2x Aplastaejércitos
2x Canalizador de Kozilek
3x Engendrador celeste eldrazi
2x Errante de la marea
1x Gemelo de la desolación
1x Ojo del peregrino
3x Portador de vástagos
1x Ruina de Bala Ged
1x Vigilante de la progenie
2x Vigilante sin ojos
3x Zángano incubador

Otros hechizos (12):
1x Agresión antinatural
2x Borrar la existencia
1x Condiciones adversas
2x Edro de almacenaje
3x Llamar a los vástagos
2x Marchitahechizos
1x Presencia del titán

Tierras (26):
11x Bosque
2x Cascada del horizonte
1x Catarata corrompida
10x Isla
2x Terrenos expansivos

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martes, septiembre 22

Pack de inicio Levanta el Vuelo

martes, septiembre 22
(El producto se vende en castellano)

Nos encontramos ante uno de los 5 packs de inicio de la colección Orígenes del juego de cartas Magic: the Gathering. Antes de explicaros su contenido, vemos esencial comentaros que adquirir un pack de inicio es una buena oportunidad para que una persona pueda comenzar a jugar a Magic, así como una vía fácil para que jugadores más experimentados puedan obtener un lote de cartas de su interés. Todo es cuestión de elegir el pack de inicio que más te gusta. 


Un pack de inicio de la colección Orígenes contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección Orígenes. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y una orientación de cómo expandirlos)

Levanta el vuelo, pack de inicio que analizamos, contiene un mazo preconstituido que juega los colores azul y blanco. La idea principal del mazo es la de invocar criaturas voladoras con las que derrotar al rival desde el aire.


Grifo a la carga es una criatura 2/2 que, al atacar se transforma en un 3/3 hasta final de turno. Si, por ejemplo, lanzamos Wyvern del trueno en el momento de nuestro ataque, podríamos hacer 4 puntos de daño. Debido a la habilidad destello (podemos lanzar la criatura como si fuera un instantáneo), Wyvern del trueno puede servirnos para invocarlo en el momento de declarar bloqueadores y detener con contundencia a nuestro rival.

Pero como todo buen mazo que incluye el color azul, en Levanta el vuelo encontraremos cartas con las que controlar el juego, neutralizar algunas criaturas enemigas, fastidiar planes de nuestro rival y ganar tiempo para que nuestro ejército se vuelva cada vez más peligroso. Con Fulgor celestial, a nuestro rival no le quedará más remedio que sacrificar una criatura en el momento menos pensado. Si queremos borrar del mapa una de las criaturas rivales que más nos fastidien el juego, podemos usar Convertir en rana, para transformarla hasta final de turno en una inofensiva criatura 1/1.


Además de otros hechizos e incluso criaturas controleras, en Levanta el vuelo también se incluyen una variedad hechizos y cartas de criatura que nos permiten adivinar y robar cartas, algo esencial si queremos que nuestros planes salgan bien.


Levanta el vuelo es la gran oportunidad para que un principiante se aventure a utilizar mazos con cierto control de juego. Además, pensamos que cualquier jugador que lo tenga en su poder, lo tendrá muy fácil para mejorarlo porque, al fin y al cabo, es un mazo que no incluye tantas criaturas voladoras como parece y, sustituyendo algunas que no vuelan por otras voladoras, se podrían incrementar sinergias muy interesantes.

Para finalizar, os citamos todas las cartas que contiene el mazo preconstituido de Levanta el vuelo.

Criaturas (22):
3x Hada malhechora
2x Buey sometido
2x Estrella de mar con runas
2x Corcel acuático
2x Barrera de Nívix
2x Geist de la torre
2x Grifo a la carga
2x Wyvern del trueno
2x Alcelafo guía de tótem
1x Djinn almafilada
1x Sacerdote guerrero aven
1x Alhammarret, árbitro supremo (carta foil)

Otros hechizos (13):
1x Negar
1x Levitación estratosférica
1x Convertir en rana
1x Investigar el asesinato
1x Fulgor celestial
2x Latigazo marino
2x Manos sanadoras
2x Claustrofobia
2x Cadenas represoras

Tierras (25):
1x Terrenos expansivos
14x Islas
10x Llanuras

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domingo, septiembre 20

Pack de inicio Domina la Batalla

domingo, septiembre 20
(El producto se vende en castellano)

Nos encontramos ante uno de los 5 packs de inicio de la colección Orígenes del juego de cartas Magic: the Gathering. Antes de explicaros su contenido, vemos esencial comentaros que adquirir un pack de inicio es una buena oportunidad para que una persona pueda comenzar a jugar a Magic, así como una vía fácil para que jugadores más experimentados puedan obtener un lote de cartas de su interés. Todo es cuestión de elegir el pack de inicio que más te gusta.


Un pack de inicio de la colección Orígenes contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección Orígenes. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y una orientación de cómo expandirlos)

Domina la Batalla, pack de inicio que analizamos, contiene un mazo preconstituido que juega los colores blanco y verde. El mazo se centra en la mecánica Prestigio. Si una criatura funciona con la mecánica Prestigio, solo tiene que conseguir dañar a un oponente para ser prestigiosa. Cuando una criatura consigue ser prestigiosa se dispara una ventaja que, por lo normal, suele ser la colocación de contadores +1/+1 en dicha criatura. Una vez que la criatura ya ha obtenido Prestigio, ya no va a obtener nuevas ventajas por dañar de nuevo al oponente porque ya es prestigiosa. Con estos ejemplos de cartas con la mecánica Prestigio, lo tendréis mucho más claro.


La idea principal de Domina la Batalla es la de lanzar criaturas al campo de batalla, con las que tratar de dañar al rival para hacerlas prestigiosas y volvernos aún más poderosos. Obviamente, encontraremos algunos hechizos que nos ayudarán a alcanzar a nuestro rival como 2 Instintos salvajes, los cuales nos ayudarán a limpiar un poco el campo de batalla, 1 Crecimiento titánico para demostrar quién manda en la partida y 2 Salto formidable con los que podremos terminar el juego o hacer prestigiosa a una de nuestras criaturas. ¡Sería una pasada que el Coloso forastero que incluye el mazo se hiciera prestigioso y se convirtiera en un 12/12!


Para finalizar, os citamos todas las cartas que contiene el mazo preconstituido de Domina la Batalla.

Criaturas (22):
2x Proclamadora de campeones
3x Clériga de la Orden de Avanzada
2x Mercenaria topana
2x Caballero del Sendero del Peregrino
2x Aven intrépido
2x Protectores de Valeron
2x Castellana de la ciudadela
1x Infantería pesada
1x Hixus, carcelero
1x Patrón de los valientes
1x Coloso forastero
2x Centinela de la guardia eterna
1x Insaciable del Bosque Extenso

Otros hechizos (13):
2x Niebla envolvente
2x Yugo del hieromante
2x Salto formidable
1x Crecimiento titánico
1x Emboscada de enredaderas
1x Valor en Akros
2x Instintos salvajes
2x Valor de caballero

Tierras (25):
1x Terrenos expansivos
14x Llanuras
10x Bosques

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viernes, junio 26

Pack de inicio Fuerzas Iracundas

viernes, junio 26

(El producto se vende en Castellano)

Un pack de inicio es un producto del juego Magic the Gathering que, debido a su contenido, lo consideramos esencial para aquellos que quieran comenzar a jugar a este juego de cartas y, además, una forma económica para que los no tan novatos puedan adquirir cartas afines a sus mazos habituales de juego y ampliar su colección de cartas. En esta ocasión nos centramos en el Pack de Inicio Fuerzas Iracundas.


Gracias a Wizards por el envío

Fuerzas Iracundas está compuesto por:
  • 1 mazo preconstituido de 60 cartas ya preparado para jugar (entre ellas una carta foil de un dragón)
  • 2 sobres de la expansión correspondiente (que en este caso es de Dragones de Tarkir)
  • 1 tarjeta de referencia de las reglas
  • 1 hoja explicativa de estrategia de mazo

Vemos preciso aclarar que en la actual expansión Dragones de Tarkir existen cinco packs de inicio, cuyas normas son muy sencillas de asimilar porque cada pack gira en torno a una mecánica. Teniendo unas nociones básicas del juego, sólo es cuestión de leer la hoja de estrategia del mazo para hacernos una idea de cómo jugar y sacarle el máximo partido al mazo en nuestros enfrentamientos. Además, cada carta explica a la perfección la regla de la mecánica que contenga, lo cual ayuda a que en Magic no surjan tantas dudas en interpretaciones de las reglas del juego.

La mecánica en la que se centra Fuerzas Iracundas es la de Formidable. Esta mecánica es muy fácil de utilizar porque, por lo normal, se dispara cuando la suma total de la fuerza de todas las criaturas que tenemos en nuestro campo de batalla llega a 8. Por ejemplo, en la carta que se puede ver a continuación, Batidor dientes de sable, cuando ataque, si la suma total de la fuerza de nuestras criaturas es igual o mayor que 8, la criatura gana la habilidad de dañar primero hasta final de turno.
   

La estrategia del mazo Fuerzas Iracundas es la de comenzar a invocar criaturas, crecer y activar la habilidad de formidable. En este mazo encontraremos criaturas con las que, por poco maná, conseguiremos acercarnos a la suma de 8 en fuerza total de nuestras criaturas. Pero no sólo encontraremos criaturas en este mazo, pues muchos hechizos facilitarán nuestro paso a la victoria. Por poner un ejemplo, Vigilante del claro es una criatura de fuerza 3 que podemos invocar en el segundo turno y, con casi toda seguridad, mientras vamos invocando criaturas, siempre podemos utilizar un conjuro como Confrontación épica o un instantáneo como Pisotear para limpiar criaturas del rival mientras alcanzamos la habilidad de formidable


Tambíen resulta muy curioso lo que el mazo de Fuerzas Iracundas se recompense a su jugador por incluir dragones, como es el caso del Rugido dracónico. Con dicha carta, si tenemos un dragón en nuestra mano, podremos causar 3 puntos de daño a una criatura enemiga, así como a su controlador. Por otra parte, nos encontramos con un mazo que puede resultar extremadamente dañino contra mazos con criaturas no voladoras. Un claro ejemplo lo podemos ver en cartas como Separar el Magma, instantáneo que impide bloquear a las criaturas no voladoras hasta ifnal de turno, o Asar, conjuro que causa 5 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar.


Cada uno de los cinco packs de inicio contiene, entre otras cosas, un mazo ya preparado para jugar y están pensados para ofrecer partidas niveladas entre los jugadores. Las partidas igualadas hacen mucho más interesante el juego porque de esta forma se producirán momentos en los que la propia estrategia y astucia del jugador será la que le lleve a la victoria. El mazo incluye dos sobres de la expansión, los cuales podremos abrir para potenciar el mazo sustituyendo o añadiendo cartas aunque, en primera instancia, es muy recomendable jugar varias partidas exclusivamente con el mazo preconstituido para hacernos una mejor idea de si las nuevas cartas que incluiríamos podrían funcionar mejor o peor. Las cartas que no son de los colores de nuestro mazo siempre podemos usarlas para formar mazos de otros colores, intercambiarlas con otros jugadores por otras que nos interesen o, simplemente, coleccionarlas porque puede que acabemos jugando otros colores.

Listado de cartas que incluye el pack de inicio Fuerzas Iracundas:
Criaturas (21):
2 Quiebrabestias de Atarka
2 Vigilante del claro
1 Sirviente de la señora dragón
2 Cría de colosodón
2 Berserker curtido
1 Ídolo dracónico
2 Batidor dientes de sable
1 Rondador de la cima
2 Árynx furtiva
2 Estampida de alces
1 Heraldo de la caza
1 Vástago de Ugin
2 Bocahumareda salvaje

Otros hechizos (14):
1 Confrontación épica
1 Pisotear
1 Rugido dracónico
1 Carnada para dragones
1 Separar el magma
1 Asar
1 Monumento a Atarka
1 Grieta sísmica
2 Sacudida de cola
1 Aprovechar la ventaja
2 Furia de Sarkhan
1 Embestida de berserkers

Tierras (25):
1 Terrenos expansivos
12 Bosques
12 Montañas

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