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viernes, febrero 19

Monowhite Warriors and Soldiers. Nuestro mazo de Standar

viernes, febrero 19

 Llevamos mucho tiempo hablando de packs de inicio y productos de Magic ya preparados para jugar. Pero va siendo hora de que hablemos del mazo que hemos estado utilizando para jugar en el formato Standar. Ha sido un mazo que ha impresionado mucho cada vez que lo hemos jugado porque nadie se espera enfrentarse a un mazo mono blanco, puesto que las cartas de este color suelen ser más tranquilotas y benéficas. Este mazo rompe muchos prejuicios del color blanco. Hemos decidido bautizarlo como Monowhite Warriors and Soldiers


Monowhite Warriors and Soldiers
Cantidad Criaturas (28) Coste
3x Enviada de la expedición W
1x Mardu siegamiserias W
1x Kytheon, héroe de Akros W
4x Mercenaria topana 1W
4x Heraldo de Drómoka 1W
3x Guerrera de Drómoka 1W
4x Jefe de hordas mardu 2W
2x Exploradora del farol 2W
1x Caballero de la Orquídea Blanca WW
2x Teniente del cónsul WW
2x Anafenza, espíritu del árbol familiar WW
1x Arashin, la líder 1WW

Otros Hechizos (16)
4x Reproche de Gideon 1W
4x Pacifismo 1W
4x Don angelical 1W
4x Atrapar en seda 1W

Tierras (16)
4x Puente de piedra caliza
12x Llanura

Sideboard (Banquillo – 15)
4x Égida cegadora W
2x Depósito craneal 2
4x Campo de suspensión 1W
1x Maniobra astuta 1W
2x Fulgor celestial WW
2x Trampa de estasis 1WW



La idea principal de este mazo es la de poner en el campo de batalla todas las criaturas que podamos mientras vamos atacando. Por lo anterior, encontraremos muchas criaturas que pueden ser invocadas con no más de dos manás y, para lograr atacar sin muchas preocupaciones, contaremos con hechizos que nos ayudarán a deshacernos de las criaturas más molestas de nuestros rivales o incluso atacarlos desde el aire.

Sinergias. Soldados, guerreros y aliados encontraremos en este mazo. Es cierto que podríamos haber creado un mazo tribal de guerreros, pero eso nos habría obligado a jugar con un mazo bicolor negro y blanco, y tendríamos la gran desventaja de montar un mazo con demasiadas tierras y dificultad de dar con la dualidad en la mano inicial. La sinergia es la propia agresividad que le hemos aportado, con criaturas de bajo coste, fuerte ataque y escasa resistencia. 

La base de la sinergia entre guerreros viene por el Heraldo de Drómoka, que otorga vigilancia al resto de guerreros y Arashin, la líder encargada de permitirnos un suculento doble ataque. Los soldados suelen ser más débiles, aunque de menor coste y una fuerza aceptable. No por ello se deben de menospreciar. Entre nuestros soldados contamos con Anafenza, espíritu del árbol familiar, una carta que se va a encargar de fortalecer a nuestras criaturas de escasa resistencia. Si conseguimos que nuestra criatura Teniente del cónsul se haga prestigiosa, beneficiaremos a todas nuestras otras criaturas atacantes. La habilidad vigilancia presente en algunas criaturas (como la Mercenaria topana), otras que otorgan dicha habilidad y una buena cantidad de criaturas entre nuestras filas, nos facilitarán utilizar la habilidad incursión de nuestros Jefe de hordas mardu.

Una forma interesante de recuperarnos del daño recibido durante el juego fue añadir dos Exploradora del farol y, de esta manera, podríamos ganar vínculo vital. Para no desaprovechar la sinergia, incluimos tres Enviada de la expedición, criaturas de bajo coste para lograr el objetivo principal del mazo y, además, disparar la habilidad de la Exploradora del farol en caso de que coincidan.

También contamos con un planeswalker, Kytheon, héroe de Akros. Una criatura 2/1 que puede ayudarnos a atacar pronto y que, si conseguimos convertirla en planeswalker, podremos entretener a nuestro rival unos turnos.

Nuestras débiles pero relativamente fuertes criaturas necesitan apoyo. Para ello, hemos incorporado 4 Pacifismo con los que dejar las criaturas de nuestros rivales prácticamente inútiles, 4 Reproche de Gideon que nos ayudará a eliminar a más de alguna criatura y 4 Atrapar en seda con los que obtendremos mejores resultados que con los pacifismos aunque prestando cuidado con el tipo de mazo del oponente.

 Al tratarse de un mazo monoblanco y con hechizos que no requieren mucho maná para ejecutarlos, decidimos probar con poca cantidad de tierras (16), siendo ésta una cantidad muy baja para cualquier mazo. Y por ese mismo motivo, entre otros, decidimos añadir el encantamiento Don Angelical, el cual ya es muy útil de por sí para que cualquiera de nuestras criaturas ataque libremente desde el aire y nos ayuda a robar una carta. Gracias a esta oportunidad de robar una carta, tendremos la posibilidad de robar una criatura que podremos utilizar en nuestro próximo turno o uno de los útiles hechizos para controlar el juego. Por otra parte, nos pareció una buena idea contar con 4 Puente de piedra caliza para fortalecer temporalmente una de nuetras criaturas y permitirle atacar con vigilancia. Además, ante una posible escasez de maná, decidimos añadir un Caballero de la Orquídea Blanca.

Si nos fijamos en nuestro banquillo, encontraremos otras cartas con mucho control. Dependiendo del tipo de criaturas de nuestro rival, Campo de suspensión es una buena alternativa a Atrapar en seda. Trampa de estasis es infalible, pero requiere un maná más. Fulgor celestial está pensado en dejar al rival con una criatura menos en el campo de batalla, Maniobra astuta por si queremos probar con un poco de agresividad, Égida cegadora por si necesitamos más resistencia en nuestras criaturas a la par que nos abrimos un poco de paso en el campo de batalla. Por último, la idea del Depósito craneal es la de resetear un poco nuestro cementerio, y sería una buena idea si nos vemos obligados a luchar de forma agresiva para evitar que el ejército enemigo crezca rápidamente.

Las veces que hemos jugado nuestro mazo hemos acabado muy satisfechos y obtenido muy buenos resultados. Para mejorarlo, eliminaríamos el Caballero de la Orquídea Blanca, por ejemplo, y añadiríamos otro Kytheon, héroe de Akros. y, si vemos que la suerte no nos acompaña y necesitamos un poco más de maná, sustituirlo directamente por una llanura.

Esperamos que os haya gustado!!
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domingo, septiembre 20

Pack de inicio Domina la Batalla

domingo, septiembre 20
(El producto se vende en castellano)

Nos encontramos ante uno de los 5 packs de inicio de la colección Orígenes del juego de cartas Magic: the Gathering. Antes de explicaros su contenido, vemos esencial comentaros que adquirir un pack de inicio es una buena oportunidad para que una persona pueda comenzar a jugar a Magic, así como una vía fácil para que jugadores más experimentados puedan obtener un lote de cartas de su interés. Todo es cuestión de elegir el pack de inicio que más te gusta.


Un pack de inicio de la colección Orígenes contiene:
- 1 mazo compuesto por 60 cartas, listo para jugar, siendo una de ellas foil (o premium)
- 2 sobres de la colección Orígenes. (Cada sobre contiene 15 cartas)
- 1 tarjeta de referencia de las reglas
- 1 guía explicativa de todos los packs de inicio de la colección. (Cartas que contiene cada uno, consejos de cómo jugarlos y una orientación de cómo expandirlos)

Domina la Batalla, pack de inicio que analizamos, contiene un mazo preconstituido que juega los colores blanco y verde. El mazo se centra en la mecánica Prestigio. Si una criatura funciona con la mecánica Prestigio, solo tiene que conseguir dañar a un oponente para ser prestigiosa. Cuando una criatura consigue ser prestigiosa se dispara una ventaja que, por lo normal, suele ser la colocación de contadores +1/+1 en dicha criatura. Una vez que la criatura ya ha obtenido Prestigio, ya no va a obtener nuevas ventajas por dañar de nuevo al oponente porque ya es prestigiosa. Con estos ejemplos de cartas con la mecánica Prestigio, lo tendréis mucho más claro.


La idea principal de Domina la Batalla es la de lanzar criaturas al campo de batalla, con las que tratar de dañar al rival para hacerlas prestigiosas y volvernos aún más poderosos. Obviamente, encontraremos algunos hechizos que nos ayudarán a alcanzar a nuestro rival como 2 Instintos salvajes, los cuales nos ayudarán a limpiar un poco el campo de batalla, 1 Crecimiento titánico para demostrar quién manda en la partida y 2 Salto formidable con los que podremos terminar el juego o hacer prestigiosa a una de nuestras criaturas. ¡Sería una pasada que el Coloso forastero que incluye el mazo se hiciera prestigioso y se convirtiera en un 12/12!


Para finalizar, os citamos todas las cartas que contiene el mazo preconstituido de Domina la Batalla.

Criaturas (22):
2x Proclamadora de campeones
3x Clériga de la Orden de Avanzada
2x Mercenaria topana
2x Caballero del Sendero del Peregrino
2x Aven intrépido
2x Protectores de Valeron
2x Castellana de la ciudadela
1x Infantería pesada
1x Hixus, carcelero
1x Patrón de los valientes
1x Coloso forastero
2x Centinela de la guardia eterna
1x Insaciable del Bosque Extenso

Otros hechizos (13):
2x Niebla envolvente
2x Yugo del hieromante
2x Salto formidable
1x Crecimiento titánico
1x Emboscada de enredaderas
1x Valor en Akros
2x Instintos salvajes
2x Valor de caballero

Tierras (25):
1x Terrenos expansivos
14x Llanuras
10x Bosques

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