Hoy os traemos un consejo muy útil y básico a la hora de construir mazos de Magic: the Gathering. Es un aspecto muy sencillo pero que jugadores que comienzan a construir o modificar sus primeros mazos, tardan un tiempo en darse cuenta: jugar con cuatro copias iguales de cada carta.
Supongamos que tenemos en nuestro mazo un ornitoptero y un artefacto animado. Cuando jugamos, estamos ansiosos por lanzar nuestro ornitóptero y que robemos el artefacto animado para convertirlo en una flamante criatura 5/5 que vuela. Ahora, pensemos con frialdad: ¿seguro que de las 60 cartas o más que tiene tu mazo vas a poder jugar ambas cartas y a la vez?. Obviamente eso es casi imposible. Por ello, el mejor consejo es que si tenemos cartas que sinergian entre ellas, hay que jugar 4 copias de cada una de ellas en nuestro mazo.
A las cuatro copias de una misma carta se le conoce en la jerga de Magic como playset. En la siguiente foto tenemos tres playsets: ornitóptero, artefacto animado y ciudadela de acero oscuro. Tres cartas con mucha sinergia. (En realidad, el artefacto animado sinergia con cualquier artefacto XPP )
Por último, comentaros que, salvo tierras básicas o cartas que indiquen lo contrario en sus propias reglas escritas, no está permitido incluir en nuestro mazo más de 4 cartas iguales. Lógico, ¿verdad?, con esto se evitaría tener un mazo de 20 ornitópteros y 20 artefactos animados. :P
Una de las facetas más entretenidas de
Magic es la construcción de mazos. Es tan entretenida que, de hecho,
podemos considerarlo como una de las partes del juego. Cuando
depositamos en nuestra mesa nuestra colección de cartas y nos pararamos a analizarlas para preparar un mazo con el que jugar, es como si estuviéramos ante un puzle.
En esta entrada, voy a daros una de las
pautas esenciales a la hora de que construir mazos: las
sinergias.
Sinergias
Podemos decir que la sinergia es la
capacidad que pueden tener varias cartas para, una vez en juego,
incrementar su poder y ofrecernos suculentas ventajas. Os mostramos
algunos ejemplos con cartas fáciles de conseguir y relativamente
actuales.
Ornitoptero + Artefacto animado
El ornitóptero es una criatura artefacto muy inofensiva. Es un 0/2 que vuela que, al menos, tiene la ventaja de entrar en el campo de batalla sin pagar maná alguno. Si le anexamos el encantamiento artefacto animado, el ornitóptero se convertirá en un 5/5, manteniendo su provechosa habilidad de volar. Deja que un ornitóptero encantado por el artefacto animado te pegue 4 veces y habrás perdido la partida. El artefacto animado es una carta que guarda sinergia con cualquier artefacto, no únicamente con un artefacto criatura, pues puede convertir cualquier artefacto en una criatura 5/5. Si, por ejemplo, lo anexamos a una tierra artefacto llamada ciudadela de acero oscuro, tendremos una tierra que, además, es una criatura 5/5 indestructible.
Temblores del impacto + Carnada para
dragones
Este es un ejemplo de sinergia entre dos cartas comunes. Temblores del impacto es un encantamiento que se queda en tu campo de batalla y que dispara su efecto cada vez que una criatura entre en el campo de batalla bajo tu control. ¿Y qué mejor que jugarlo con hechizos que te generan fichas (tokens) en el campo de batalla? Con la carnada para dragones, por ejemplo, nos encontraríamos con dos criaturas trasgo 1/1. Ambas dispararían la habilidad de temblores del impacto, causándole 2 puntos de daño en total a nuestro oponente sin haberle atacado.
Criaturas tribales: Jefe de la escama +
jefe del filo
Una forma muy común de obtener sinergias es utilizando cartas que premian a determinados tipos de criaturas. Jefe de la escama es una criatura guerrero humano que, mientras la tengamos en nuestro campo de batalla, hace que las otras criaturas guerrero que controlemos obtengan un punto de defensa. Jefe del filo actúa de una forma similar, pero añadiendo un punto de fuerza a los otros guerreros que controlemos.
Con esto os he dejado tres ejemplos muy simples sobre sinergias entre cartas. Tampoco he querido alargarme con cartas difíciles de conseguir ni más complicadas de utilizar como puede verse en otros formatos más avanzados. Prefiero algo sencillo y comprensible para que pueda asimilarse mejor el concepto de sinergia.
En próximos tutoriales ahondaremos más en la construcción de
mazos. El primer paso es disfrutar de nuestra colección de cartas,
tomárnosla como un pequeño puzle que tenemos que resolver, cuya
solución está en tener en nuestro mazo la mejor combinación de
nuestras cartas.
Un pack de inicio es un producto del
juego Magic the Gathering que, debido a su contenido, lo
consideramos esencial para aquellos que quieran comenzar a jugar a
este juego de cartas y, además, una forma económica para que los no
tan novatos puedan adquirir cartas afines a sus mazos habituales de
juego y ampliar su colección de cartas. En esta ocasión nos
centramos en el Pack de Inicio Maestría Iluminada.
Gracias a Wizards por el envío
Maestría Iluminada está
compuesto por:
1 mazo preconstituido de 60 cartas
ya preparado para jugar (entre ellas una carta foil de un dragón)
2 sobres de la expansión
correspondiente (que en este caso es de Dragones de Tarkir)
1 tarjeta de referencia de las
reglas
1 hoja explicativa de estrategia de mazo
Vemos preciso aclarar que
en la actual expansión Dragones de Tarkir existen cinco packs
de inicio, cuyas normas son muy sencillas de asimilar porque cada
pack gira en torno a una mecánica. Teniendo unas nociones básicas
del juego, sólo es cuestión de leer la hoja de estrategia del mazo
para hacernos una idea de cómo jugar y sacarle el máximo partido al
mazo en nuestros enfrentamientos. Además, cada carta explica a la
perfección la regla de la mecánica que contenga, lo cual ayuda a
que en Magic no surjan tantas dudas en interpretaciones de las
reglas del juego.
La mecánica en la que se
centra Maestría Iluminada es la de Rebote. En pocas palabras, el resultado final de un hechizo con la mecánica Rebote es que podemos lanzarlo dos veces. Si profundizamos un poco más en la mecánica, cuando lanzamos un hechizo con Rebote, una vez resuelto lo exiliamos y, en nuestro próximo mantenimiento, podemos volver a lanzarlo sin pagar coste de maná y, tras ello, volver a exiliarlo.
Si en una partida lanzamos un hechizo con la mecánica Rebote, obtenemos el beneficio inmediato del hechizo lanzado y, al comienzo de nuestro próximo turno nos encontraremos con la posibilidad de experimentar nuevamente este beneficio y sin pagar coste alguno de maná.
En cuanto a las sinergias
del mazo, en Maestría Iluminada encontraremos permanentes que poseen unas habilidades que se disparan cuando lanzamos hechizos que no sean de criatura. Esta sinergia es muy simple: plantamos una de esas criaturas en el campo de batalla, lanzamos un hechizo, obtenemos el efecto que proporciona el hechizo y, además, se dispara la habilidad de la criatura. Si a esto le añadimos que hubiésemos lanzado un hechizo con Rebote, al comienzo de nuestro próximo turno volveríamos a encontrarnos con ventajas en la partida.
Suponed que tenemos en
juego a la Bailarina de la brisa astuta, que es un 4/4 que vuela. Si mientras atacamos lanzamos el instantáneo de maniobra astuta, el adversario encontrará que nuestro dragón es un 8/8 por obtener +2/+2 del instantáneo y +2/+2 de la habilidad que se dispara del propio dragón. Pero aquí no termina la sinergia. Tras resolverse la maniobra astuta la exiliamos y, al comienzo de nuestro próximo mantenimiento la podemos lanzar sin pagar coste alguno de maná, y nuestra Bailarina de la brisa astuta volvería a ser un 8/8 que vuela. Como es nuestro inicio de turno, seguramente tendremos maná disponible y si lanzamos, por ejemplo, el Golpe de Taigam, nuestra Bailarina sería un 12/10 imbloqueable que seguramente aniquilaría a nuestro rival.
Cada uno de los cinco
packs de inicio contiene, entre otras cosas, un mazo ya preparado
para jugar y están pensados para ofrecer partidas niveladas entre
los jugadores. Las partidas igualadas hacen mucho más interesante el
juego porque de esta forma se producirán momentos en los que la
propia estrategia y astucia del jugador será la que le lleve a la
victoria. El mazo incluye dos sobres de la expansión, los cuales
podremos abrir para potenciar el mazo sustituyendo o añadiendo
cartas aunque, en primera instancia, es muy recomendable jugar varias
partidas exclusivamente con el mazo preconstituido para hacernos una
mejor idea de si las nuevas cartas que incluiríamos podrían
funcionar mejor o peor. Las cartas que no son de los colores de
nuestro mazo siempre podemos usarlas para formar mazos de otros
colores, intercambiarlas con otros jugadores por otras que nos
interesen o, simplemente, coleccionarlas porque puede que acabemos
jugando otros colores.
Listado de cartas que incluye el pack
de inicio Maestría Iluminada:
Criaturas (17):
1 Centinela del ojo del dragón
3 Puñomágico escurridizo
1 Orador de Ójutai
2 Elemental del viento ascendente
2 Escriba del céfiro
2 Estudiante de Ójutai
1 Carpa primigenia
2 Monje brazo de roca
2 Bailarina de la brisa astuta
1 Sabiaceleste prístina
Otros hechizos (18):
1 Mito encarnado
2 Anticipar
2 Maniobra astuta
2 Atrapar en seda
1 Monumento a Ójutai
2 Aliento de Ójutai
1 Meditación mística
1 Percepción ulterior
1 Enseñanzas sabiocelestes
1 Golpe de Taigam
1 Decreto del Gran Maestro
1 Ráfaga de vacío
2 Invocacioness de Ójutai
Un pack de inicio es un producto del
juego Magic the Gathering que, debido a su contenido, lo
consideramos esencial para aquellos que quieran comenzar a jugar a
este juego de cartas y, además, una forma económica para que los no
tan novatos puedan adquirir cartas afines a sus mazos habituales de
juego y ampliar su colección de cartas. En esta ocasión nos
centramos en el Pack de Inicio Planes Despiadados.
Planes Despiadados está
compuesto por:
1 mazo preconstituido de 60 cartas
ya preparado para jugar (entre ellas una carta foil de un dragón)
2 sobres de la expansión
correspondiente (que en este caso es de Dragones de Tarkir)
1 tarjeta de referencia de las
reglas
1 hoja explicativa de estrategia
de mazo
Vemos preciso aclarar que en la actual
expansión Dragones de Tarkir existen cinco packs de inicio,
cuyas normas son muy sencillas de asimilar porque cada pack gira en
torno a una mecánica. Teniendo unas nociones básicas del juego,
sólo es cuestión de leer la hoja de estrategia del mazo para
hacernos una idea de cómo jugar y sacarle el máximo partido al mazo
en nuestros enfrentamientos. Además, cada carta explica a la
perfección la regla de la mecánica que contenga, lo cual ayuda a
que en Magic no surjan tantas dudas en interpretaciones de las
reglas del juego.
La mecánica en la que se centra Planes
despiadados es la de Aprovechar. Este pack incluye cartas
de criaturas que, cuando entran en el campo de batalla, nos permiten
sacrificar otra de nuestras criaturas a cambio de recibir una
ventaja. Debido a lo anterior, en este pack encontraremos una gran
cantidad de criaturas frente a escasos hechizos.
Para no inducir a error sobre la
interpretación de esta mecánica, queremos aclarar que el hecho de
que una carta tenga la capacidad de aprovechar, no quiere
decir que tengamos que sacrificar una criatura forzosamente, sino que
podemos sacrificarla si queremos obtener la ventaja por aprovechar.
Es decisión del jugador como quiera “cuidar” a sus criaturas.
:PPP
En cuanto a las sinergias del mazo,
destacamos la relación entre aprovechar y la existencia de
algunas criaturas que, al morir, disparan habilidades como, por
ejemplo, permitirnos robar una carta o reducir atributos de alguna
criatura enemiga. Uno de las mayores sinergias que nos ofrece Planes
Despiadados es la que os mostramos en la siguiente imagen.
Suponed que tenemos en juego a la
Colmillomortal despiadada y a un familiar de palacio.
Cuando invocamos a un Sádico de Qarsi y decidimos aprovechar,
se disparan las habilidades y obtendríamos las siguientes ventajas:
El familiar de palacio muere y, por
ello, robamos una carta.
Al aprovechar al familiar, se dispara
la habilidad del sádico y el oponente pierde 2 vidas mientras que
nosotros las ganamos.
Como está en juego la colmillomortal
despiadada, al haber sacrificado una criatura, el oponente debe
de sacrificar una de las suyas. ¿os fijáis cuánto daño podemos
causar sacrificando una de nuestras criaturas? Hua hua hua
Cada uno de los cinco packs de inicio
contiene, entre otras cosas, un mazo ya preparado para jugar y están
pensados para ofrecer partidas niveladas entre los jugadores. Las
partidas igualadas hacen mucho más interesante el juego porque de
esta forma se producirán momentos en los que la propia estrategia y
astucia del jugador será la que le lleve a la victoria. El mazo
incluye dos sobres de la expansión, los cuales podremos abrir para
potenciar el mazo sustituyendo o añadiendo cartas aunque, en primera
instancia, es muy recomendable jugar varias partidas exclusivamente
con el mazo preconstituido para hacernos una mejor idea de si las
nuevas cartas que incluiríamos podrían funcionar mejor o peor. Las
cartas que no son de los colores de nuestro mazo siempre podemos
usarlas para formar mazos de otros colores, intercambiarlas con otros
jugadores por otras que nos interesen o, simplemente, coleccionarlas
porque puede que acabemos jugando otros colores.
Listado de cartas que incluye el pack
de inicio Planes Despiadados: