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viernes, julio 17

Tutorial básico sobre construcción de mazos. Las cuatro copias

viernes, julio 17
Hoy os traemos un consejo muy útil y básico a la hora de construir mazos de Magic: the Gathering. Es un aspecto muy sencillo pero que jugadores que comienzan a construir o modificar sus primeros mazos, tardan un tiempo en darse cuenta: jugar con cuatro copias iguales de cada carta.



Supongamos que tenemos en nuestro mazo un ornitoptero y un artefacto animado. Cuando jugamos, estamos ansiosos por lanzar nuestro ornitóptero y que robemos el artefacto animado para convertirlo en una flamante criatura 5/5 que vuela. Ahora, pensemos con frialdad: ¿seguro que de las 60 cartas o más que tiene tu mazo vas a poder jugar ambas cartas y a la vez?. Obviamente eso es casi imposible. Por ello, el mejor consejo es que si tenemos cartas que sinergian entre ellas, hay que jugar 4 copias de cada una de ellas en nuestro mazo.

A las cuatro copias de una misma carta se le conoce en la jerga de Magic como playset. En la siguiente foto tenemos tres playsets: ornitóptero, artefacto animado y ciudadela de acero oscuro. Tres cartas con mucha sinergia. (En realidad, el artefacto animado sinergia con cualquier artefacto XPP )


Por último, comentaros que, salvo tierras básicas o cartas que indiquen lo contrario en sus propias reglas escritas, no está permitido incluir en nuestro mazo más de 4 cartas iguales. Lógico, ¿verdad?, con esto se evitaría tener un mazo de 20 ornitópteros y 20 artefactos animados. :P

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viernes, julio 3

Tutorial básico sobre sinergias

viernes, julio 3
Una de las facetas más entretenidas de Magic es la construcción de mazos. Es tan entretenida que, de hecho, podemos considerarlo como una de las partes del juego. Cuando depositamos en nuestra mesa nuestra colección de cartas y nos pararamos a analizarlas para preparar un mazo con el que jugar, es como si estuviéramos ante un puzle.

En esta entrada, voy a daros una de las pautas esenciales a la hora de que construir mazos: las sinergias.

Sinergias

Podemos decir que la sinergia es la capacidad que pueden tener varias cartas para, una vez en juego, incrementar su poder y ofrecernos suculentas ventajas. Os mostramos algunos ejemplos con cartas fáciles de conseguir y relativamente actuales.

Ornitoptero + Artefacto animado
 El ornitóptero es una criatura artefacto muy inofensiva. Es un 0/2 que vuela que, al menos, tiene la ventaja de entrar en el campo de batalla sin pagar maná alguno. Si le anexamos el encantamiento artefacto animado, el ornitóptero se convertirá en un 5/5, manteniendo su provechosa habilidad de volar. Deja que un ornitóptero encantado por el artefacto animado te pegue 4 veces y habrás perdido la partida. El artefacto animado es una carta que guarda sinergia con cualquier artefacto, no únicamente con un artefacto criatura, pues puede convertir cualquier artefacto en una criatura 5/5. Si, por ejemplo, lo anexamos a una tierra artefacto llamada ciudadela de acero oscuro, tendremos una tierra que, además, es una criatura 5/5 indestructible.

Temblores del impacto + Carnada para dragones
Este es un ejemplo de sinergia entre dos cartas comunes. Temblores del impacto es un encantamiento que se queda en tu campo de batalla y que dispara su efecto cada vez que una criatura entre en el campo de batalla bajo tu control. ¿Y qué mejor que jugarlo con hechizos que te generan fichas (tokens) en el campo de batalla? Con la carnada para dragones, por ejemplo, nos encontraríamos con dos criaturas trasgo 1/1. Ambas dispararían la habilidad de temblores del impacto, causándole 2 puntos de daño en total a nuestro oponente sin haberle atacado.

Criaturas tribales: Jefe de la escama + jefe del filo
Una forma muy común de obtener sinergias es utilizando cartas que premian a determinados tipos de criaturas. Jefe de la escama es una criatura guerrero humano que, mientras la tengamos en nuestro campo de batalla, hace que las otras criaturas guerrero que controlemos obtengan un punto de defensa. Jefe del filo actúa de una forma similar, pero añadiendo un punto de fuerza a los otros guerreros que controlemos.

Con esto os he dejado tres ejemplos muy simples sobre sinergias entre cartas. Tampoco he querido alargarme con cartas difíciles de conseguir ni más complicadas de utilizar como puede verse en otros formatos más avanzados. Prefiero algo sencillo y comprensible para que pueda asimilarse mejor el concepto de sinergia.

En próximos tutoriales ahondaremos más en la construcción de mazos. El primer paso es disfrutar de nuestra colección de cartas, tomárnosla como un pequeño puzle que tenemos que resolver, cuya solución está en tener en nuestro mazo la mejor combinación de nuestras cartas.

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viernes, mayo 15

Pack de inicio Maestria Iluminada

viernes, mayo 15
 
 (El producto se vende en castellano)

Un pack de inicio es un producto del juego Magic the Gathering que, debido a su contenido, lo consideramos esencial para aquellos que quieran comenzar a jugar a este juego de cartas y, además, una forma económica para que los no tan novatos puedan adquirir cartas afines a sus mazos habituales de juego y ampliar su colección de cartas. En esta ocasión nos centramos en el Pack de Inicio Maestría Iluminada.

Gracias a Wizards por el envío

Maestría Iluminada está compuesto por:
  • 1 mazo preconstituido de 60 cartas ya preparado para jugar (entre ellas una carta foil de un dragón)
  • 2 sobres de la expansión correspondiente (que en este caso es de Dragones de Tarkir)
  • 1 tarjeta de referencia de las reglas
  • 1 hoja explicativa de estrategia de mazo
Vemos preciso aclarar que en la actual expansión Dragones de Tarkir existen cinco packs de inicio, cuyas normas son muy sencillas de asimilar porque cada pack gira en torno a una mecánica. Teniendo unas nociones básicas del juego, sólo es cuestión de leer la hoja de estrategia del mazo para hacernos una idea de cómo jugar y sacarle el máximo partido al mazo en nuestros enfrentamientos. Además, cada carta explica a la perfección la regla de la mecánica que contenga, lo cual ayuda a que en Magic no surjan tantas dudas en interpretaciones de las reglas del juego.

La mecánica en la que se centra Maestría Iluminada es la de Rebote. En pocas palabras, el resultado final de un hechizo con la mecánica Rebote es que podemos lanzarlo dos veces. Si profundizamos un poco más en la mecánica, cuando lanzamos un hechizo con Rebote, una vez resuelto lo exiliamos y, en nuestro próximo mantenimiento, podemos volver a lanzarlo sin pagar coste de maná y, tras ello, volver a exiliarlo.

Si en una partida lanzamos un hechizo con la mecánica Rebote, obtenemos el beneficio inmediato del hechizo lanzado y, al comienzo de nuestro próximo turno nos encontraremos con la posibilidad de experimentar nuevamente este beneficio y sin pagar coste alguno de maná.

En cuanto a las sinergias del mazo, en Maestría Iluminada encontraremos permanentes que poseen unas habilidades que se disparan cuando lanzamos hechizos que no sean de criatura. Esta sinergia es muy simple: plantamos una de esas criaturas en el campo de batalla, lanzamos un hechizo, obtenemos el efecto que proporciona el hechizo y, además, se dispara la habilidad de la criatura. Si a esto le añadimos que hubiésemos lanzado un hechizo con Rebote, al comienzo de nuestro próximo turno volveríamos a encontrarnos con ventajas en la partida.
 

Suponed que tenemos en juego a la Bailarina de la brisa astuta, que es un 4/4 que vuela. Si mientras atacamos lanzamos el instantáneo de maniobra astuta, el adversario encontrará que nuestro dragón es un 8/8 por obtener +2/+2 del instantáneo y +2/+2 de la habilidad que se dispara del propio dragón. Pero aquí no termina la sinergia. Tras resolverse la maniobra astuta la exiliamos y, al comienzo de nuestro próximo mantenimiento la podemos lanzar sin pagar coste alguno de maná, y nuestra Bailarina de la brisa astuta volvería a ser un 8/8 que vuela. Como es nuestro inicio de turno, seguramente tendremos maná disponible y si lanzamos, por ejemplo, el Golpe de Taigam, nuestra Bailarina sería un 12/10 imbloqueable que seguramente aniquilaría a nuestro rival.

Cada uno de los cinco packs de inicio contiene, entre otras cosas, un mazo ya preparado para jugar y están pensados para ofrecer partidas niveladas entre los jugadores. Las partidas igualadas hacen mucho más interesante el juego porque de esta forma se producirán momentos en los que la propia estrategia y astucia del jugador será la que le lleve a la victoria. El mazo incluye dos sobres de la expansión, los cuales podremos abrir para potenciar el mazo sustituyendo o añadiendo cartas aunque, en primera instancia, es muy recomendable jugar varias partidas exclusivamente con el mazo preconstituido para hacernos una mejor idea de si las nuevas cartas que incluiríamos podrían funcionar mejor o peor. Las cartas que no son de los colores de nuestro mazo siempre podemos usarlas para formar mazos de otros colores, intercambiarlas con otros jugadores por otras que nos interesen o, simplemente, coleccionarlas porque puede que acabemos jugando otros colores.

Listado de cartas que incluye el pack de inicio Maestría Iluminada:
Criaturas (17):
1 Centinela del ojo del dragón
3 Puñomágico escurridizo
1 Orador de Ójutai
2 Elemental del viento ascendente
2 Escriba del céfiro
2 Estudiante de Ójutai
1 Carpa primigenia
2 Monje brazo de roca
2 Bailarina de la brisa astuta
1 Sabiaceleste prístina

Otros hechizos (18):
1 Mito encarnado
2 Anticipar
2 Maniobra astuta
2 Atrapar en seda
1 Monumento a Ójutai
2 Aliento de Ójutai
1 Meditación mística
1 Percepción ulterior
1 Enseñanzas sabiocelestes
1 Golpe de Taigam
1 Decreto del Gran Maestro
1 Ráfaga de vacío
2 Invocacioness de Ójutai

Tierras (25):
1 Terrenos expansivos
13 Islas
11 Llanuras

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viernes, mayo 1

Pack de Inicio Planes Despiadados

viernes, mayo 1
 (El producto se vende en Castellano)

Un pack de inicio es un producto del juego Magic the Gathering que, debido a su contenido, lo consideramos esencial para aquellos que quieran comenzar a jugar a este juego de cartas y, además, una forma económica para que los no tan novatos puedan adquirir cartas afines a sus mazos habituales de juego y ampliar su colección de cartas. En esta ocasión nos centramos en el Pack de Inicio Planes Despiadados.


Planes Despiadados está compuesto por:
  • 1 mazo preconstituido de 60 cartas ya preparado para jugar (entre ellas una carta foil de un dragón)
  • 2 sobres de la expansión correspondiente (que en este caso es de Dragones de Tarkir)
  • 1 tarjeta de referencia de las reglas
  • 1 hoja explicativa de estrategia de mazo
Vemos preciso aclarar que en la actual expansión Dragones de Tarkir existen cinco packs de inicio, cuyas normas son muy sencillas de asimilar porque cada pack gira en torno a una mecánica. Teniendo unas nociones básicas del juego, sólo es cuestión de leer la hoja de estrategia del mazo para hacernos una idea de cómo jugar y sacarle el máximo partido al mazo en nuestros enfrentamientos. Además, cada carta explica a la perfección la regla de la mecánica que contenga, lo cual ayuda a que en Magic no surjan tantas dudas en interpretaciones de las reglas del juego.

La mecánica en la que se centra Planes despiadados es la de Aprovechar. Este pack incluye cartas de criaturas que, cuando entran en el campo de batalla, nos permiten sacrificar otra de nuestras criaturas a cambio de recibir una ventaja. Debido a lo anterior, en este pack encontraremos una gran cantidad de criaturas frente a escasos hechizos.

Para no inducir a error sobre la interpretación de esta mecánica, queremos aclarar que el hecho de que una carta tenga la capacidad de aprovechar, no quiere decir que tengamos que sacrificar una criatura forzosamente, sino que podemos sacrificarla si queremos obtener la ventaja por aprovechar. Es decisión del jugador como quiera “cuidar” a sus criaturas. :PPP

En cuanto a las sinergias del mazo, destacamos la relación entre aprovechar y la existencia de algunas criaturas que, al morir, disparan habilidades como, por ejemplo, permitirnos robar una carta o reducir atributos de alguna criatura enemiga. Uno de las mayores sinergias que nos ofrece Planes Despiadados es la que os mostramos en la siguiente imagen.


Suponed que tenemos en juego a la Colmillomortal despiadada y a un familiar de palacio. Cuando invocamos a un Sádico de Qarsi y decidimos aprovechar, se disparan las habilidades y obtendríamos las siguientes ventajas:
El familiar de palacio muere y, por ello, robamos una carta.
Al aprovechar al familiar, se dispara la habilidad del sádico y el oponente pierde 2 vidas mientras que nosotros las ganamos.
Como está en juego la colmillomortal despiadada, al haber sacrificado una criatura, el oponente debe de sacrificar una de las suyas. ¿os fijáis cuánto daño podemos causar sacrificando una de nuestras criaturas? Hua hua hua

Cada uno de los cinco packs de inicio contiene, entre otras cosas, un mazo ya preparado para jugar y están pensados para ofrecer partidas niveladas entre los jugadores. Las partidas igualadas hacen mucho más interesante el juego porque de esta forma se producirán momentos en los que la propia estrategia y astucia del jugador será la que le lleve a la victoria. El mazo incluye dos sobres de la expansión, los cuales podremos abrir para potenciar el mazo sustituyendo o añadiendo cartas aunque, en primera instancia, es muy recomendable jugar varias partidas exclusivamente con el mazo preconstituido para hacernos una mejor idea de si las nuevas cartas que incluiríamos podrían funcionar mejor o peor. Las cartas que no son de los colores de nuestro mazo siempre podemos usarlas para formar mazos de otros colores, intercambiarlas con otros jugadores por otras que nos interesen o, simplemente, coleccionarlas porque puede que acabemos jugando otros colores.

Listado de cartas que incluye el pack de inicio Planes Despiadados:
Criaturas (26):
2 Trasgo reptante
2 Fiel de Sidisi
1 Mano de Sílumgar
2 Sádico de Qarsi
2 Familiar de palacio
2 Asistente solícito
1 Jerarca de la aflicción
1 Cobra de Ukud
1 Aven abuitrada
1 Caparatúmulo errante
1 Ahogador del Gurmag
1 Profanadora de los muertos
2 Erudito joven
2 Llamatumbas ráksasa
2 Carnicero de Sílumgar
1 Dragona nigromaestra
2 Colmillo mortal despiadada

Otros hechizos (9):
1 Cubrir de veneno
1 Precio final
1 Negar
1 Desdén de Sílumgar
1 Monumento a Sílumgar
1 Purgar las tumbas
1 Podredumbre mental
1 Empequeñecer
1 Viento de muerte

Tierras (25):
1 Terrenos expansivos
13 Pantanos
11 Islas

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