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viernes, julio 3

Tutorial básico sobre sinergias

viernes, julio 3
Una de las facetas más entretenidas de Magic es la construcción de mazos. Es tan entretenida que, de hecho, podemos considerarlo como una de las partes del juego. Cuando depositamos en nuestra mesa nuestra colección de cartas y nos pararamos a analizarlas para preparar un mazo con el que jugar, es como si estuviéramos ante un puzle.

En esta entrada, voy a daros una de las pautas esenciales a la hora de que construir mazos: las sinergias.

Sinergias

Podemos decir que la sinergia es la capacidad que pueden tener varias cartas para, una vez en juego, incrementar su poder y ofrecernos suculentas ventajas. Os mostramos algunos ejemplos con cartas fáciles de conseguir y relativamente actuales.

Ornitoptero + Artefacto animado
 El ornitóptero es una criatura artefacto muy inofensiva. Es un 0/2 que vuela que, al menos, tiene la ventaja de entrar en el campo de batalla sin pagar maná alguno. Si le anexamos el encantamiento artefacto animado, el ornitóptero se convertirá en un 5/5, manteniendo su provechosa habilidad de volar. Deja que un ornitóptero encantado por el artefacto animado te pegue 4 veces y habrás perdido la partida. El artefacto animado es una carta que guarda sinergia con cualquier artefacto, no únicamente con un artefacto criatura, pues puede convertir cualquier artefacto en una criatura 5/5. Si, por ejemplo, lo anexamos a una tierra artefacto llamada ciudadela de acero oscuro, tendremos una tierra que, además, es una criatura 5/5 indestructible.

Temblores del impacto + Carnada para dragones
Este es un ejemplo de sinergia entre dos cartas comunes. Temblores del impacto es un encantamiento que se queda en tu campo de batalla y que dispara su efecto cada vez que una criatura entre en el campo de batalla bajo tu control. ¿Y qué mejor que jugarlo con hechizos que te generan fichas (tokens) en el campo de batalla? Con la carnada para dragones, por ejemplo, nos encontraríamos con dos criaturas trasgo 1/1. Ambas dispararían la habilidad de temblores del impacto, causándole 2 puntos de daño en total a nuestro oponente sin haberle atacado.

Criaturas tribales: Jefe de la escama + jefe del filo
Una forma muy común de obtener sinergias es utilizando cartas que premian a determinados tipos de criaturas. Jefe de la escama es una criatura guerrero humano que, mientras la tengamos en nuestro campo de batalla, hace que las otras criaturas guerrero que controlemos obtengan un punto de defensa. Jefe del filo actúa de una forma similar, pero añadiendo un punto de fuerza a los otros guerreros que controlemos.

Con esto os he dejado tres ejemplos muy simples sobre sinergias entre cartas. Tampoco he querido alargarme con cartas difíciles de conseguir ni más complicadas de utilizar como puede verse en otros formatos más avanzados. Prefiero algo sencillo y comprensible para que pueda asimilarse mejor el concepto de sinergia.

En próximos tutoriales ahondaremos más en la construcción de mazos. El primer paso es disfrutar de nuestra colección de cartas, tomárnosla como un pequeño puzle que tenemos que resolver, cuya solución está en tener en nuestro mazo la mejor combinación de nuestras cartas.

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viernes, junio 19

Como jugar un draft. Tutorial Magic the gathering

viernes, junio 19

Un Draft es uno de los formatos a los que se suele jugar a Magic: the Gathering.

Se puede jugar a partir de tres jugadores, siendo lo habitual cuatro u ocho. Un draft es un formato sellado, lo cual quiere decir que en el desarrollo del mismo, los jugadores tendrán que abrir sobres.


Para jugar un draft necesitamos:
- Tres sobres de Magic por cada jugador
- Tierras, para utilizarlas a la hora de construir nuestro mazo

Inicio del draft:
- Cada jugador abre un sobre (primer sobre de los tres de cada jugador)
- Quitamos el token o carta promocional del sobre, examinamos las cartas que hemos abierto y nos quedamos con una
- Pasamos el sobre, ahora con una carta menos, al jugador de nuestra izquierda
- Con el sobre que nos llega de otro jugador, elegimos una carta, nos la quedamos y pasamos el resto al jugador de nuestra izquierda
- Se continúa este ciclo hasta que no queden más cartas en los primeros sobres de los jugadores
- Abrimos el segundo sobre y actuamos del mismo modo que con el primer sobre, aunque con la salvedad de que cada vez que tomemos una carta, pasaremos el resto del sobre al jugador situado a nuestra derecha. Este ciclo continuaría hasta que no quedaran más cartas en los segundos sobres.
- Abrimos el tercer sobre y, cada vez que tomemos una carta, pasaremos el resto del sobre al jugador situado a nuestra izquierda. Este ciclo continuaría hasta que no queden más cartas que pasar.

Desarrollo del draft:
- Cada jugador, con las cartas que ha picado, debe de construir un mazo de un mínimo de 40 cartas (tierras incluidas).
- El resto de cartas las puede utilizar de banquillo, para agregarlas o sustituirlas en su mazo.
- Los jugadores combaten utilizando los mazos que han construido. Lo normal es realizar un torneo.

Conclusión:
Un draft es una forma muy divertida de sacar el máximo partido a los sobres que adquiramos de Magic: the Gathering. Es mucho mejor aprovecharlos que abrir sobres a lo loco para ver qué hay en ellos. Además, debido a que en un draft vas picando cartas de diversos sobres, es una vía rápida para aumentar nuestra colección y obtener cartas que nos gustan porque, aunque abramos tres sobres en un draft, pasarán muchísimas cartas por nuestras manos.

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